20090729

HÜLÜLÜLÜ & CHILI COM CARNE

CONVIDAM A PARTICIPAR NUMA ANTOLOGIA INTERNACIONAL E MASSIVA DE ILUSTRAÇÃO E DESENHO!
A SER LANÇADA EM DEZEMBRO '09

DEADLINE: 15 AGOSTO



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20090727

Wellcome Images

Two thousand years of human culture

Wellcome Images is one of the world's richest and most unique collections, with themes ranging from medical and social history to contemporary healthcare and biomedical science.

All our images are available on demand in digital form. Search online or use the expertise of our professional scientific and historical researchers.

Whether it's medicine or magic, the sacred or the profane, science or satire - you'll find more than you expect.

This unrivalled collection contains historical images from the Wellcome Library collections, Tibetan Buddhist paintings, ancient Sanskrit manuscripts written on palm leaves, beautifully illuminated Persian books and much more.

The Biomedical Collection holds over 40 000 high-quality images from the clinical and biomedical sciences. Selected from the UK's leading teaching hospitals and research institutions, it covers disease, surgery, general healthcare, sciences from genetics to neuroscience including the full range of imaging techniques.

Wellcome Images is one of the Wellcome Library's major visual collections. Part of Wellcome Collection, a major new £30 million public venue developed by the Wellcome Trust, the Library has over 750 000 books and journals, an extensive range of manuscripts, archives and films, and more than 250 000 paintings, prints and drawings.

Wellcome Images Awards
The annual Wellcome Images awards (previously known as Biomedical Images Awards) reward contributors for their outstanding work and winners are chosen by a panel of experts. The resulting public exhibitions are always extremely popular and receive widespread aclaim.










































L0023027
Credit: Wellcome Library, London
An old man in night-clothes holding up a box of "Uricure" pills as an advertisement for their efficacy against rheumatic diseases. Coloured lithograph by L. Cappiello, ca. 1910.
Coloured Lithograph 1910 By: Leonetto Cappiello after: Leonetto Cappiello
Published: [s.n.],[Paris?] : [ca. 1910?]
Printed: P. Vercassson & Cie., 43 Rue de Lancry)(Paris :
Size: sheet 134.2 x 95 cm.
Collection: Iconographic Collections
Library reference no.: ICV No 51428
Full Bibliographic Record Link to Wellcome Library Catalogue

Copyrighted work available under Creative Commons by-nc 2.0 UK: England & Wales, see http://images.wellcome.ac.uk/indexplus/page/Prices.html






L0021449
Credit: Wellcome Library, London
Photograph of manuscript opened up and lain on hessian cloth

'Sutra on the Perfection of Wisdom in 8000 verses'
Collection: Asian Collection
Library reference no.: Or Sanskrit MS Epsilon 1

Copyrighted work available under Creative Commons by-nc 2.0 UK: England & Wales, see
http://images.wellcome.ac.uk/indexplus/page/Prices.html


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fonte: Ana Margarida Boavida

20090625

Fine Papers _Exposição Matriz Papel Gravura

"(...) Fine Papers com Oficina Tipográfica e Senai, a exposição originou do calendário 2009-2010 confeccionado inteiramente em tipografia com gravuras cedidas por 12 artistas gráficos brasileiros: Guto Lacaz, Claudio Rocha, Marcos Mello, Jaime Prades, Tide Hellmeister, Tony de Marco, Cesar Landucci, Anderson Zansky, Giba Gomes, Speto, Luciano de Abreu e Rubens Matuck. "

Sarriópapel

Se tem um projecto em mãos e não sabe que papel escolher, entre aqui...

20090624

Celpa _A História do Papel

A invenção do papel foi um acontecimento que ocorreu há muito tempo e os processos para o seu fabrico têm vindo a ser trabalhados ao longo dos séculos.

Vários povos, em diferentes regiões do mundo e com métodos e matérias-primas diferentes, foram criando os “percursores” do papel, sendo o papiro o mais conhecido.
Nos Himalaias e no Sueste Asiático através do cozimento de fibras do "liber" (casca interior) de certas árvores e arbustos. Estas fibras eram estendidas com martelos de madeira até formarem uma camada delgada, depois era-lhes misturada água para formar uma pasta e finalmente espalhava-se essa pasta uniformemente com a mão sobre um pano e deixava-se secar. Depois de seca, transformava-se numa folha que se separava do tecido e não necessitava de mais tratamentos até ser utilizada.

Há registos na China, de que se começou a fabricar papel a partir de desperdícios têxteis, (trapos), ainda durante os primeiros anos da Era Cristã. Estas técnicas de fabrico de papel que foram sendo aperfeiçoadas pelos chineses, passaram rapidamente à Coreia e foram introduzidas no Japão no ano 610 D.C.

O conhecimento da maneira de fazer papel espalhou-se rapidamente pela Ásia Central e Tibete e daí passou à Índia. Os árabes, na sua expansão para o Oriente, tomaram contacto com a produção deste novo material e instalaram fábricas de papel em Bagdad, Damasco, Cairo e, mais tarde, em Marrocos, na Espanha e na Sicília, utilizando quase exclusivamente trapos.

Depois das primeiras produções na Itália e na Alemanha, o fabrico do papel foi-se generalizando e as técnicas foram sendo aperfeiçoadas. O progresso técnico continuou na Europa, tendo o incremento no fabrico de papel durante e após o século XVI, por influência da "Reforma" e da impressão com caracteres móveis, conduzido a uma grave escassez da matéria-prima e à regulamentação do comércio do trapo.

A introdução das primeiras máquinas de papel verdadeiramente eficientes a partir de 1825 agravou esta situação. A procura sistemática de substitutos para o trapo durante e após o século XVIII pouco sucesso teve. A palha foi uma hipótese, mas não conseguiu impor-se devido à baixa qualidade do papel produzido. Somente a invenção da pasta mecânica de madeira pelo alemão Keller e da pasta química (primeiras patentes em 1854: Mellier Watt) vieram resolver este problema.

Pode dizer-se que, só depois de 1840, se deram os passos necessários para a substituição definitiva dos trapos e para uma produção mais eficiente e aperfeiçoada. Após 1860, com a introdução da electricidade na indústria, foi possível aperfeiçoar as máquinas e produzir pastas mecânicas e químicas de celulose e diferentes tipos de papel e cartão.

Em 1950, houve alterações profundas na diversificação dos produtos e na organização das empresas e internacionalização do comércio do papel e cartão, bem como na responsabilização ambiental da actividade com melhoria dos seus desempenhos.

Em Portugal, a produção de papel teve início em finais do Séc.XIV, no entanto, as primeiras fábricas só apareceram no início do Séc. XVIII. Foi ainda o primeiro país a produzir pastas químicas de eucalipto: ao sulfito em 1923; ao sulfato em 1957.

A Celpa actualmente congrega 10 associados da Indústria Papeleira Portuguesa, que com sete unidades industriais, produzem, do universo nacional, a totalidade das pastas para papel e 90% do papel e cartão.


20090607

What is FontStruct?

FontStruct is a free font-building tool brought to you by the world’s leading retailer of digital type, FontShop.

FontStruct lets you quickly and easily create fonts constructed out of geometrical shapes, which are arranged in a grid pattern, like tiles or bricks.

You create ‘FontStructions’ using the ‘FontStructor’ font editor.

Once you're done building, FontStruct generates high-quality TrueType fonts, ready to use in any Mac or Windows application.

You can keep your creations to yourself, but we encourage users to share their "FontStructions". Explore the Gallery of fonts made by other FontStruct users and download them or even copy them and make your own variations.

You can also use the FontStruct widget to show your FontStructions on your own website or blog.

The easiest way to get started with the FontStructor is to watch the intro screencast or read the quick start guide. Read more about FontStruct in the FAQ or News sections of the site.



20090606

ALPHA-BEAST

"Para quem gosta de letras letras letras letras letras letras letras letras letras letras letras letras letras letras letras letras letras letras letras letras letras letras letras letras letras!" JM

20090604

TypeDrawing

Simple and Lovely Drawing with Letters!


Concept
The Concept of TypeDrawing is really simple. Drawing with letters! Type a sentence or word you want to say, and then just draw.

History
TypeDrawing originally started with an online project in year 2005, and since so many people already have made their typography artwork by using TypeDrawing. You can see online TypeDrawing at http://www.storyabout.net/typedrawing/index.php or just google "typedrawing". There are numerous stunning typedrawing artworks.

About TypeDrawing App
This is new version of TypeDrawing for iPhone and iPod touch which is derived from my online TypeDrawing Project. You can type a sentence, letters or words, choose a font and then scribble or doodle anything. Also you can email or upload to a website your TypeDrawing artwork.

Main Features
- Type a sentence or word
- Choose a font and color
- Choose a background paper or photo
- Save your artwork at Photo Album

Share Your Typography Artworks
You can share your TypeDrawing artwork at Flickr group.

http://www.flickr.com/groups/typedrawing

Contact
storyabout@gmail.com

TypeDrawing is evolving every single day. Don't hesitate to join this evolution. Any feedback is welcome :)

20090603

Lizá Ramalho e Artur Rebelo _R2

>
Chaumount'09
—16th May to 14th June · Lisbon
20 posters for the 20th International Poster and Graphic Arts Festival of Chaumont


cidoc.net

Corporate Identity Documentation
A magazine and an interesting content destination for designers interested in branding and corporate identity. cidoc.net brings you an archive of corporate identity documentation, corporate design manuals, styleguides and also logo- und manual-reviews, etc. Find the freshes news about corporate and brand identities. We hope you like it and find here useful information for your daily work. [Ler mais...]

20090602

About The Best Brands of The World

Best brands of the World is the most comprehensive resource and one of the most visited web sites where visitors can browse and access copies of the world's famous brands and logos. Through our site, visitors will be able to access and obtain Vector format versions of thousands of brands and logos for use in the mock-ups and presentations pending the permission of the copyright owner(s). Best Brands of the World is also a great resource center for designers to upload their own logo design works and professional details to showcase their work and latest design styles. [Ler mais...]

20090601

Torino 2008 World Design Capital

Aiap
Phoenix Advertising (Torino), progetto partecipante

20090531

Readability

by lab.arc90.com

Reading anything on the Internet has become a full-on nightmare. As media outlets attempt to eke out as much advertising revenue as possible, we're left trying to put blinders on to mask away all the insanity that surrounds the content we're trying to read.

(...)

Readability is a browser bookmarklet (sort of like a bookmark on steroids). You can install Readability by visiting the Readability setup page:

http://lab.arc90.com/experiments/readability/
Readability works with most major modern browsers and has been tested on many news sites and blogs. It isn't 100% effective but works surprisingly well. [Ler mais...]












20090530

Font.is _Sigurður Ármannsson

More Type Addiction Feeding with RSS
© Sigurður Ármannsson, font.is.

In 1981 I finished a four year study in fine arts graphics at the School of Arts and Crafts in Reykjavik, Iceland. Then followed two years in the State Academy of Netherlands in Amsterdam (Rijksakademie van Beeldende Kunsten í Amsterdam). In those years academies in Europe did not issue any degrees so all I have is a typewritten paper from the school office verifying that I was there.

After that I went back home and taught for three years at my old school. The School of Arts and Crafts later changed status and is now called Rijksakademie van Beeldende Kunsten í Amsterdam. I have also held several seminars there in the last few years. Mostly teaching how to use FontLab, Illustrator and InDesign and also design preparation for printing, colour management and related matters.

Along with the teaching I started my own studio Teikn (Sign in the Sky), designing ads and promotional material and also a lot of material for publishing companies, book covers and related things. In 1986 I bought my first computer, a Mac Plus and there was no turning back. I became highly involved in advocating the use of computers in design and have spent endless time streamlining the work process to designing and also problem solving. Favourite “problems” concern fonts and font managing in any form it may appear.

I have held various seminars and lectures through the years about different matters, ranging from the use of computers in design, font related matters, how computers affect design trends and a lot more and worked with a group of professional called Moire on standardising workflows for the printing and designing businesses.

1990 the Icelandic Ad Agency bought my studio with men and mice and I started working there myself leading the way into computerising the biggest agency in Iceland. That task obviously never takes an end but it is fun and rewarding.

I have been lucky enough to be able to attend many seminars myself including MacWorld in Boston, New York, San Francisco and Amsterdam many times and more. I love to share what I know and that is why I have this little site. If you don’t read the Icelandic language you can still read a few articles I have written in English. If you see here an article in Icelandic that seems from the title and the pictures to be of interest to you, drop me a line and I might rewrite it in English. – Enjoy.

20090523

RTVE cambio de identidad. Comparativa entre el antes y el despué

Summa
Identidad corporativa de RTVE
"Una estrategia de posicionamiento para dotar a la marca RTVE de visibilidad y convertirla en el paraguas contenedor de todas las extensiones de marca."

Radiotelevisión Española (RTVE) es la entidad que gestiona la radio y televisión pública españolas. Es líder de audiencias nacional con una estructura de medios técnicos y humanos dispersados por toda España.
En el año 2007, con la llegada de un nuevo equipo humano y una nueva Corporación, comenzó a hacerse patente la necesidad de un cambio dentro de la estructura, con una nueva estrategia y una nueva identidad, adaptada a los cambios que se están produciendo en el mercado audiovisual y con miras hacia el futuro. Se hace necesario establecer con los ciudadanos un renovado vínculo afectivo, rompiendo las barreras que algunas audiencias —especialmente las más jóvenes—, tenían hacia los productos de RTVE y su marca. Tras ganar el concurso que RTVE convoca para realizar este gran paso, SUMMA comienza a elaborar el gran trabajo del cambio.
El proyecto de diseño y estrategia se enmarca dentro de un proceso de cambio y con la intención de RTVE de ser un punto de referencia objetivo para todos los ciudadanos, con independencia de su ideología, lengua o costumbres; y expresar a través de su nueva estrategia de marca e identidad visual, una imagen y personalidad moderna, innovadora, responsable y profesional, pero a la vez afectuosa y cercana.
La nueva plataforma de RTVE cuenta con 8 canales de televisión, 6 emisoras de radio y un nuevo portal de internet que integra todo el contenido de televisión y radio. Esta plataforma se traduce en una arquitectura de marca integrada, clara y eficaz, donde se visualiza gráficamente este nuevo orden.
Summa se propuso mantener la conexión emocional que TVE tenía con sus audiencias desde hace décadas creando una identidad cercana, emocionante, dinámica y sensible, pero abandonando sus signos anteriores, estáticos, cuadrados y anticuados. Al mismo tiempo, se buscó dotar a la nueva identificación de contemporaneidad y afinidad con la era digital. [Ler mais...]








SUMMAbranding
February 19, 2009
Video comparativo entre la antigua identidad visual de RTVE y la nueva.

Publicado el 10/05/2009
fonte: FOROALFA

20090522

Lessons from three iconic brands that survived the Great Depression

Kendra Wehmeyer
Client Director

What more can be said about the current state of retail? It seems as though a new article is written every hour about the grim economic situation and how retail sales are spiraling downward faster than the media can document. Stores are closing, prices and margins are plummeting, people just aren’t shopping. Retailers and brands both big and small are struggling mightily to stay afloat.

Which of them will make it through the year? How must retailers adjust their product mixes and marketing approaches to remain profitable?

While these questions loom on the pages of every newspaper and magazine, marketers and brand managers are racking their brains to come up with strategies that will carry their companies through the turmoil. Even without brilliant answers, it’s pretty certain that many brands and stores will survive this challenging time, just as their predecessors weathered the Great Depression.
Of course, some businesses did fail in that difficult financial climate. But history shows that the Depression also served as an incubation period for many of the brands we now regard as iconic. Pepsi, Scotch Tape, and Macy’s were all on their way to becoming household names during the turbulent 1930s, thanks to a variety of revolutionary retail methods that succeeded by empathizing with, engaging, and empowering customers. [Ler mais...]

In 1936, a red tab imprinted with the Levi's trademark was added to the back pocket of its jeans, a bold step that effectively placed free advertising on the people walking around wearing them. The garment industry has never been the same since.






20090419

athénée-theatre

Site du Théâtre de l'Athénée-Louis-Jouvet [archive]



               


Blog de Clémence - Athénée Théâtre Louis-Jouvet







20090322

Bringing Graphic Design to the Classroom:

Workshop with Ellen Lupton

January 15, 2009
26 min 35 sec


Join Cooper-Hewitt, National Design Museum for a presentation and discussion on teaching graphic design with Ellen Lupton, Curator of Contemporary Design, graphic designer, educator, and author of several books on design including D.I.Y.: Design it Yourself, and D.I.Y. Kids.

The presentation will offer strategies for explaining and teaching graphic design principles and ways to move your students to thinking and working like designers.

All New York City middle and high school teachers are invited to attend especially those teachers whose students will be participating in the citywide 2D Design Competition for the cover of the Directory of the NYC Public High Schools 2009-2010 edition.

[Ver vídeo...] > Ellen Lupton


© 2008 Cooper-Hewitt, National Design Museum

20090321

High Ground Design _The McCoys

by McCoy, Katherine & Michael

RESULTS OF THE DESIGNING THE BRAND EXPERIENCE CONFERENCE 2000

The High Ground Designing the Brand Experience Conference in Breckenridge, Colorado, May 19 – 22, 2000, broke the mold of the traditional conference syndrome of active speakers and passive audience.

Click on any photo to enlarge.

85 graphic, web, interface and product designers actively applied the tools and methods they learned in morning lectures to real world problems in afternoon team studio sessions. In their presentations, studio masters John Cain of E-lab Sapient, Chris Conley of Design Research, Bill Hill of MetaDesign, Paul Rothstein from Arizona State University, Terry Swack of Razorfish and Tucker Viemeister of Razorfish described highly useable methods and tools. The content of the lectures included user experience research, brand strategies and generative methods for brand experience design – Experience Design Branding tools to understand the user experience and to design satisfying brand experiences.

Each 5-person team project focused on designing a brand experience for a hypothetical company's product and service mix. Pairs of studio masters mentored their 4 teams, applying their own unique methods to the problem. One studio used the framework of actors, activities and artifacts to look at how people interact with products, communications, technology and the web. Another studio drew a product description from one hat and a company name from another hat to determine the project they were to work on. The company and product mixes ranged from Nike farm tools to Hello Kitty sex products.

The climax of the 3-day program was the final morning in which each team presented their brand experience concept to their studio masters and studio colleagues for review and critique. In the final wrap-up studio masters summarized their teams’ solutions for the entire conference.

All of the teams found that the process of telling stories and generating scenarios about people’s lives and the products that populate them was both a very effective method for cross-discipline team-building and also a very powerful generative strategy for designing products and services that fit real user needs. The conference concluded that effective branding strategies involve understanding user’s daily routines, identifying moments in user’s lives that could be enhanced by the company's products and services, and then designing a brand experience that fits their lives and resonates with their values and perceptions.

What the Studio Masters Had to Say...







© 2000 High Ground Design. Reprinted from www.2011_highgrounddesign.com

20090306

Does Pepsi’s new logo work?

by John McWade

Say Pepsi, Please,” “For Those Who Think Young,” “The Pepsi Generation,” “Taste That Beats the Others Cold” — classic slogans from the world’s second most popular soft drink. For the last half century, Pepsi has projected an image of fresh, youthful energy. Its iconic circle logo began as a 1930’s-era bottle cap, acquired its red, white and blue color scheme in 1941 in support of the war effort, and in 1962 made the leap to the bold, sans-serif typeface that it has used, more or less, ever since.

It was the 1962 typeface change that visually separated Pepsi-Cola from Coca-Cola, which until then had shared a swashy, Spencerian script, at least in the uppercase letters. Pepsi’s clean, modern look was in sync with 1960s design, in which sans-serif type was acquiring huge popularity, and for a time it left Coca-Cola’s 19th-century logo looking rather old. (...)

4PepsiLogos

Above, left to right, 1930s, 1951, 1962, 1987. Note the Coca-Cola-style script, and that the Pepsi wave has remained almost unchanged for 75 years.

20090213

Fórum ESART 09

Grid Index


Grid Index is the first comprehensive visual lexicon of patterns and grid systems. Based upon years of research, artist and musician Carsten Nicolai has discovered and unlocked the visual code for visual systems into a systematic equation of grids and patterns. The accompanying CD contains all of the grids and patterns featured in the publication from the simplest grids made up entirely of squares to the most complex irregular ones with infinitely unpredictable patterns of growth, as editable vector graphic data files. It can be used to map out the underlying grids of any image or form and to create recurring geometrical grids in graphic design - an essential reference book for designers, visual artists, architects, researchers and mathem... [Ler mais...]

20090212

Norberto Chaves

20090211

ARCOmadrid

Galerías, artistas, coleccionistas y profesionales del arte de todo el mundo protagonizan cada año la Feria Internacional de Arte Contemporáneo, ARCOmadrid, cuya creciente influencia en el mercado artístico la sitúan entre las primeras manifestaciones del circuito mundial.

20090129

Gestão de Identidade Corporativa:

do signo ao código.

Daniel Raposo Martins (1977) é designer de comunicação e docente, desenvolve actividade profissional, em particular, na área da Identidade Corporativa.
Dedica-se ao estudo do design desde 1993. Após um curso técnico de design, licenciou-se em Design de Comunicação pela Escola Superior de Tecnologia e Gestão do Instituto Politécnico de Portalegre; é mestre em Design, Materiais e Gestão de Produto pela Universidade de Aveiro, onde defendeu a dissertação "Gestão de Identidade Corporativa: do signo ao código"; doutorando em Design na Faculdade de Arquitectura da Universidade de Lisboa onde estuda “A letra como signo de Identidade visual corporativa”.

[Ler mais...]

20090128

Branding virtual

El poder conceptual de las marcas necesita adaptarse a los nuevos medios de comunicación social. Fabián Bautista Saucedo

México DF | 19/01/2009 |
FOROALFA

Uno de los fenómenos más interesantes de los últimos años es el desarrollo de las llamadas redes sociales en la Web. Este movimiento cultural ha sido impulsado por millones de usuarios alrededor del mundo, lo cual genera un espacio virtual de convivencia multisensorial único y genuino.
El éxito de sitios como YouTube, MySpace, Facebook o Second Life, se debe al poder de construcción que poseen los usuarios. A diferencia de lo que sucede en los medios tradicionales, actualmente la creación de contenido en Internet está pasando a manos de los cibernautas. Antecedentes como Napster, una marca «secuestrada»1 por sus usuarios, nos permite vislumbrar un futuro cercano en donde la gente será quien diseñe su propia experiencia online. La premisa de estos sitios es proveer al usuario las herramientas necesarias para producir contenido interactivo en Internet.
Es así como se desprenden nuevos conceptos de relaciones humanas basados en estructuras virtuales de convivencia social. A través de este fenómeno, presenciamos el concepto de simulacro de Baudrillard en toda su intensidad:

«La simulación no corresponde a un territorio, a una referencia, a una sustancia, sino que es la generación por los modelos de algo real sin origen ni realidad: lo hiperreal» 2

Second Life es la apoteosis de esta hiperrealidad, ya que es la manifestación más elaborada de la digitalización de las emociones humanas. Esta marca es una recreación virtual de una sociedad pluricultural que existe gracias a sus residentes. El sitio fue creado por Linden Lab en 2003 y a la fecha cuenta con trece millones de personas que «viven» dentro de este ambiente 3D3.
Los habitantes de Second Life son quienes se encargan de abrir nuevos negocios, de construir sus residencias y de convivir con el resto de los usuarios. Existe una moneda de cambio para realizar todas las transacciones que la vida social demanda, de modo que el espacio virtual cuenta con una estructura económica que organiza la convivencia de las personas. Cabe señalar que la experiencia de «vida» en este contexto virtual, está fuertemente influenciada por el consumo. El ejercicio que rige la coexistencia y el desarrollo emocional está subordinado al poder económico. Por ejemplo, uno de los factores clave de la construcción de los avatares4, es la posibilidad de su caracterización tanto física como de indumentaria. Dentro del software existen unas cuantas opciones de ropa gratuita, sin embargo la necesidad de expresarse y relacionarse con otros avatares obliga a que los usuarios tengan que gastar Linden Dollars5 para obtener vestimentas originales. Es aquí donde las marcas encuentran un nuevo nicho digno de ser atendido.
Así, Second Life se ha convertido en un escaparate único para el posicionamiento de marca. Si consideramos que los residentes virtuales están construyendo su propio estilo de vida a través de avatares que representan las manifestaciones emocionales de su alter ego, podemos entender por qué este espacio es fundamental para el branding. Debido a que ésta es una movilización originada por la fuerza entusiasta de la gente, las marcas necesitan tener presencia virtual en este espacio de interacción humana. El propósito es construir una asociación positiva con los usuarios a través de experiencias virtuales.
De manera puntual, encontramos en el branding virtual cuatro puntos a resaltar:

1. Diseño emocional
El diseño es un factor fundamental que debe manejarse con pericia y con fuertes dosis de innovación. Siguiendo la metáfora que plantea Marc Gobé: «el diseño es imprescindible para el branding como lo es el jazz a la música».6 Esta idea plantea el factor de inspiración, frescura y renovación que significa el jazz y su fuerte influencia en el desarrollo de la música contemporánea. Del mismo modo, el diseño en Second Life manifiesta este espíritu transformador que proporciona nuevas oportunidades para el desarrollo de discursos visuales a través de la creación de relaciones sensoriales con los consumidores.
Debemos advertir que en el espacio virtual aplican las mismas necesidades que en la vida real, por lo que es necesario adaptar y proyectar la marca dentro de esta alteridad. Además, es fundamental ajustar la imagen de la marca a los nuevos espacios de convivencia que impulsan los usuarios. Por ello, las emociones se deben comunicar por medio del diseño de una estrategia visual que sea coherente con los propósitos de la campaña global de branding. (...)



1. Alex Wipperfürth acuñó el término «brand hijack» que se refiere al poder que toman los usuarios de una marca en el momento en el que guían las acciones estratégicas llegando en casos extremos a decidir la promoción de sus productos. Para más información: WIPPERFÜRTH, Alex (2005): Brand Hijack, Portfolio, USA.

2. BAUDRILLARD, Jean (1978): Cultura y Simulacro, Kairós, Barcleona (3).

[Ler mais..] > FOROALFA

20090127

2010 Olympic and Paralympic Stamp Series

>John Belisle







20090122

Livros

> Les Arts Decoratifs

20090117

Fontes Spécialisées _Porchez Typofonderie

Jean François Porchez


PTF est spécialisé dans la création & la numérisation de caractères d’entreprises. Une fonte conçue spécialement permet de répondre à des besoins spécifiques pas même envisageables avec les fontes standard de la grande distribution. Merci de nous contacter pour tous devis où questions relatives. [Ler mais...]


DIVERS USAGES ET APPLICATIONS
Identité visuelle
Un caractère spécifique renforce l’identité visuelle d’une société à travers ses différentes utilisations, c’est un élément visuel distinctif de l’identité. Un système complet de familles de caractères conçu pour les publications, rapports internes, bureautique, signalétique et communication renforce l’identité visuelle. Un simple logotype ne peut pas être appliqué sur l’ensemble des documents, des pages de toutes les publications aisément. Une famille de caractères (en conjonction avec les autres éléments de l’identité visuelle, tel le système de mise en page, le nuancier, le style iconographique, etc.) permettra de rendre plus visible la présence graphique sans être trop littéral dans son expression. Les caractères d’entreprises permettent de répondre aux besoins des problématiques d’identité visuelle des départements, filiales, sous-marques, gammes de produits, etc.
Exemples: [Ler mais...]


20090115

Concurso de Banda Desenhada

Concurso "União Europeia e Cidadania"

A Oikos promove em Portugal um concurso de Banda Desenhada da Comissão Europeia intitulado “União Europeia e Cidadania”. O objectivo é criar uma Banda Desenhada que deverá ilustrar o tema da cidadania na União Europeia.

Este concurso permite a todos os cidadãos da União Europeia, ou cidadãos de um país terceiro que residam na União Europeia, exprimirem-se sobre a sua própria experiência de vida enquanto cidadãos na União Europeia.

Mais informações sobre regras e prémios em www.oikos.pt


A noção de vida de um cidadão na União Europeia, e não apenas da União Europeia, permitirá implicar activamente nesta actividade jovens que nela residem, como também abordar uma dimensão mais alargada do conceito de cidadania.

O concurso está aberto, principalmente, aos estudantes de arte e de grafismo a partir dos 16 anos de idade, residentes num dos 27 Estados-Membros da União Europeia. No entanto, qualquer outra pessoa que seja residente na União Europeia e que se interesse pelo assunto, pode participar.

A data limite de recepção dos trabalhos, na sede da Oikos, é 27 de Fevereiro de 2009.

Inscrições abertas em www.eurocartoon.pt

Contacto oikos - cooperação e desenvolvimento
Joana Dias | Email: portugal@eurocartoon.eu

20090114

"A Marca Obama" _Seminário IADE

>

20090111

PORTUGAL BRANDS _Exhibiting Style

TENT London 2008
18-21 Setembro

Portugal Brands estreou em Londres durante a London Design Festival, excedendo todas as expectativas em número de Visitantes, Imprensa, contactos e promoção
do design Português.

Portuguese Design? Amazing, Gorgeous
Foram as palavras mais ouvidas durante os quatro dias de exposição Portugal Brands, que decorreu em Londres de 18 a 21 de Setembro durante a London Design Festival.
Referenciada no guia Icon Design Trail e London Design Festival, a exposição Portugal Brands- missão empresarial que reuniu 11 empresas e 2 artistas Portugueses - foi visitada por inúmeros Decoradores, Designers, Arquitectos e empresas de retalho que não deixaram de manifestar a sua profunda admiração e surpresa face à exposição que intitularam de excelente.
Desde a saboaria aos móveis, passando pelos candeeiros e pelos tecidos, as empresas portuguesas presentes, conseguiram atrair o exigente público Britânico e expandir a sua carteira de clientes, conquistando para além do Reino Unido, mercados como Holanda e Suiça.

Assim é a Portugal Brands, um cenário positivo face ao design Português, uma identidade de um Portugal moderno, renovado e com a capacidade de competir em mercados exigentes e quem sabe a assinatura de uma nova geração de empresas, marcas e design lideres. [Ler mais...]

20081217

Papá Noel: ¿mascota corporativa?

>
Mariana Costa
Papá Noel: ¿mascota corporativa?
Córdoba | 15/12/2008 | La figura de Papá Noel como mascota corporativa. Sus orígenes, algunas razones del logro de su ubicuidad y un planteo sobre las formas en que se representa actualmente.
[Ler mais...] > FOROALFA

20081214

cidoc.net _corporate design manuals

A magazine and an interesting content destination for designers interested in branding and corporate identity. cidoc.net brings you an archive of corporate identity documentation, corporate design manuals, styleguides and also logo- und manual-reviews, etc. Find the freshes news about corporate and brand identities. We hope you like it and find here useful information for your daily work. [Ler mais…]

20081213

"O efémero e o permanente das imagens municipais.

O caso da emblemática da cidade de Lisboa" - Margarida Fragoso

O "use(r)" congresso de design tem, como diz o Arqto. Pedro Brandão, "o olhar posto nos "users", ou talvez mais simplesmente, no "outro"".

É precisamente o "outro" o objectivo, a intenção, a meta final de qualquer solução de design. A eficácia do desenho só é evidente se tiver utilidade para o(s) seu(s) destinatário(s).

No caso da comunicação visual, o processo de design só estará concluído com sucesso se o "outro" conseguir interpretar, descodificar a imagem, envolver-se com a sua identidade.

É no contexto da eficácia da comunicação que me parece oportuno expor este estudo sobre o emblema de Lisboa. O "outro" neste caso, são os olhos do público e dentro deste, com primazia, o conjunto de munícipes.

Nas últimas décadas observou-se um "surto" de novos emblemas da CML, ao gosto de cada um. Perante esta inconstância de imagem, o lisboeta estranha e desconfia porque não a reconhece.

Os símbolos das cidades não devem ser substituídos por imagens que correspondam a modas passageiras e que, por essa mesma razão, correm o risco de se converterem rapidamente em imagens efémeras.

A imagem municipal é um elemento de pertença e de identificação dos cidadãos à cidade. Por este motivo, ela deve-se fazer compreender e não somente seduzir.
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fonte > cpd

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20081212

A cor dos transportes públicos

Margarida Fragoso

A função do transporte público é, desde a sua origem, a prestação de um serviço. Como elemento “biológico” da cidade, faz parte do seu imaginário, estabelecendo valores simbólicos de afectividade e pertença. Para o citadino, o transporte público reduz-se, no plano funcional, ao facto de proporcionar uma deslocação. Mas, chegar ao fim do processo – o destino – implica uma série de comportamentos que constituem parte do quotidiano. A riqueza de significados que lhe está associado permite chegar, por diferentes vias, a uma avaliação que ultrapassa em muito as simples considerações sobre a função.

A cor é um marco de referência. Quem escolheu? Em que contexto? Porquê? Como? Em suma, que se quis significar? As respostas são claras e obedecem, apenas, a factores de ordem utilitária: visibilidade – o essencial é ter uma cor diferente da dominante da circulação automóvel para ser facilmente distinguível, e permanência – constância da imagem para uma perfeita identificação. O resultado destes factores apela para valores que não se esgotam pelo serviço que fazem, mas exibem qualidades que os tornam sinais dos tempos. Mas se hoje a cor funciona como característica distintiva deste ou daquele transporte, na sua origem o aspecto formal era suficiente como forma de identificação. Num relance pela sua história, podemos ilustrar este facto.

Quando, em 1835, apareceu a 1ª empresa de Transportes Públicos, a dominante da circulação automóvel era o preto e considerava-se impróprio o uso de outra cor que não fosse esta. Os seus carros “Omnibus”, movidos por tracção animal, eram pesados e incómodos sendo substituídos pelos “Char-à-Banc”, mais leves e com a particularidade de serem cobertos por um tejadilho donde pediam uma cortinas para preservar os viajantes das intempéries. Mas Lisboa crescia e a população exigia transportes mas rápidos e eficientes. Com a fundação da Companhia Carris de Ferro de Lisboa, a cidade passou a dispor dum serviço de transporte empregando carros do “sistema americano” que tinham sobre os seus rivais, a vantagem de rodarem sobre carris, o que lhes conferia uma andar suave e cómodo. A 1ª linha foi inaugurada em 1873 para contento dos lisboetas que viam nestes carros sólidos e de boa construção, um avanço qualitativo nas suas deslocações. A origem da cor remota a 1901 quando é inaugurado o sistema eléctrico, com carros em vermelho escuro, tão ao gosto do espírito do fim de século. Apesar do temor inicial que o sistema eléctrico provocava, os alfacinhas depressa se renderam aos eléctricos entusiasmados com a comodidade e benefício que este novo transporte proporcionava.
Em 1940, com o fim de reforçar o transporte de visitantes para a Exposição do Mundo Português, a Carris importa seis autocarros da marca AEC. Este transporte de cor verde, para marcar a diferença do país de origem onde circulavam a vermelho, inicia o serviço regular em 1944 (repare-se que a cor tem aqui um significado simbólico explícito: a cor indica uma atitude “política”, traduzida por um corte com a imagem estabelecida. O significado desta mudança tem de ser entendido no enquadramento da época e no sentido de manifesto que comportava em relação ao concessionário britânico). O problema do transporte de passageiros agrava-se progressivamente recorrendo a Carris, como solução, aos autocarros de dois pisos. Para serem facilmente distinguíveis, os eléctricos “falam mais alto” na escala cromática, adoptando o amarelo.
No início da década de 50, o aparecimento das cores “estridentes” do pós-guerra fez variar as dominantes da circulação automóvel. A presença da cor nos transportes teve, por esta altura, uma evolução significativa com a introdução da publicidade nas próprias faces dos veículos, em vez das resumidas faixas antigas na cobertura dos eléctricos.
Anos mais tarde, a nacionalização das companhias rodoviárias, fundidas na Rodoviária nacional, motivou um concurso de design do qual resultou a fixação da cor laranja, bem conhecida pela sua visibilidade. A companhia Carris, igualmente nacionalizada, seguiu a mesma lógica atribuindo esta cor aos autocarros quando da renovação da frota.
Os táxis adoptaram, durante muitos anos, o modelo italiano preto e verde. Estas cores chegavam para identificar este tipo de transporte no meio do trânsito da cidade; mais tarde, foi necessário acrescentar-lhe sinais luminosos identificadores, afixados no tejadilho. O abandono progressivo das suas cores tradicionais a favor da “cor de grão” corresponde a factores normativos da CEE (unificação de cor), económicos (é dispendioso pintar um carro de duas cores), de salubridade (a sujidade é menos perceptível) e de fácil identificação (a tónica actual de cores “berrantes” implica a diferença pela opção inversa na escala cromática). 
Proporcionando um modo de deslocação mais cómodo sem os inconvenientes dos transportes de massa são, muitas vezes, o último recurso para quem se encontra em longas filas à espera dum eléctrico ou autocarro. No meio do tumulto do trânsito, a cor anunciadora da sua presença tem um significado especial: anuncia a solução dum problema, a esperança de fugir ao tormento do transporte colectivo. Mas quem não conhece a fúria de ver passar dezenas deles, ocupados apenas por uma pessoa e de conjecturar que, provavelmente, iriam para os mesmos lados e não se importariam de partilhar o transporte…e a despesa? Também o táxi deverá ser repensado e alargado no seu modo de utilização. Entretanto os lisboetas, já familiarizados com a nova cor deste transporte, ultrapassaram os sentimentos de estranheza e desconfiança em relação à “cor de grão”. A estabilidade ou continuidade de uma imagem é um factor securizante. Cada vez que há adaptação ou mutação dos seus elementos da referência, perde-se a identificação. Os transportes públicos são componentes das funções orgânicas da cidade e, por isso, devem ter uma identidade precisa e reconhecível. A cor, como elemento central desta identidade, deve contribuir para a transmissão de uma imagem credível e segura.

Margarida Fragoso
marfragoso@netcabo.pt


fonte > cpd

20081209

ciclo de Conferências promovidas pelo ISEC

20081201

Standard Diary

A work in progress around the typography and alphabet. A beautiful collection using various objects according to their form, such as for example: sheets, the hair or drugs.







20081125

Richard Câmara _portfolio


Richard Câmara - Born in Brussels, I lived in Milan, Rome and Lisbon before moving to Madrid. After studying architecture, comics, illustration and animation, I decided to draw for a living. Since 1995 I´ve been working with newspapers, magazines, publishing houses, art galleries, schools and advertising agencies. This Blog features my latest work as an online portfolio. [Ler mais...]

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20081124

Vasava _portfolio

Vasava is a communication studio started in Barcelona in 1997.

20081120

Bienal Internacional de Saint-Étienne _Cité du Design



Identidade visual da Universidade de Brasília







A UnB (Universidade de Brasília) lançou novo programa de identidade
visual. Conduzido pelo designer Rafael Dietzsch, o projeto mantém o
símbolo criado em 1963 pelo designer Aloisio Magalhães (1927-1982),
um dos fundadores da Esdi
, e implanta uma nova política de gestão
de marca que se destaca pelo seu escopo público e abertura para
utilização pela comunidade da Universidade. Como parte desta política,
são utilizadas novas fontes tipográficas abertas, UnB Office e UnB Pro,
desenvolvidas, com base na família livre Liberation Sans, pelo designer
Gustavo Ferreira (form. Esdi 2002). Mais informações sobre a nova
identidade visual da UnB, assim como os arquivos para download, no
site: www.unb.br/marca

20081118

The Studio com um novo Site de Portfolio

Quase todos voces da B1 conheçem ( ou deveriam conhecer) o The Studio. Pois é... isso mesmo... é o estudio do Mário Belém, aquele ilustrador do qual um grupo falou a Design Contemporaneo o ano passado! O the Studio lançou o novo site é todo em flash 3d e video que assinala que eles estão a par do que se faz e da tecnologia, com um cheirinho a portugal... e não é o cheiro que se faz em Alcantara! LOL Disfrutem do exelente site de Portfolio

20081116

Atelier Wolfgang Beinert _portfolio

20081114

Diagramas (em conclusão) _Celso Caires

@ Celso Caires - Diagrama geral de desenvolvimento.

20081113

Identidade e Marca _dissertação

Introdução Geral

Esta dissertação centra-se em torno das questões que o défice de imagem de marcas e de produtos
portugueses de calçado levanta sob a perspectiva do design.
Sendo Portugal um país tradicionalmente produtor de calçado, onde existem importantes recursos técnicos
e tecnológicos e know-how implementados, que factores têm condicionado a percepção da imagem de
produtos portugueses do calçado em particular?

Ainda que o design seja uma realidade recente em Portugal, o distanciamento entre design e indústria,
designadamente ao nível dos processos de desenvolvimento de novos produtos, é apontado como um dos
principais factores que tem actuado em desfavor da imagem de marcas e produtos portugueses. Contudo,
a proliferação invasiva das marcas corresponde hoje a uma pesada herança do comércio e da cultura
industrial e económica, pelo que importa reflectir sobre as marcas enquanto facilitadoras (ou condicionadoras)
da relação entre a produção de bens e de serviços, e a relevância dos desígnios que representam no mercado.
Considerando que as questões da imagem se relacionam em grande medida com o design e a gestão
estratégica, tentámos identificar e analisar informação que nos ajudasse a compreender: por um lado, os
principais motivos que se encontram na origem desse défice, e por outro, contributos do design que
pudessem ser evocados no sentido de aproximar e articular competências em design e a produção de
calçado, enquanto contributos para a competitividade das organizações ao nível da imagem dos produtos
portugueses.
Neste sentido, foram identificados e analisados modelos de aproximação entre design e indústria, recursos
estratégicos em design, factores de sucesso na imagem de marcas e de produtos de referência, factores
de caracterização da indústria portuguesa e exemplo de marca e produto português de calçado, cujo potencial
de evolução se considera favorável face o desenvolvimento experimental de estratégias de revalorização de
marca e produto sustentáveis.
Os conteúdos analisados ajudaram não apenas a encontrar motivos passíveis de explicar o défice da imagem
da indústria portuguesesa do calçado, como também a identificar importantes recursos estratégicos que
poderão promover e facilitar a aproximação entre design e indústria, enquanto contributos no sentido da
revalorização e reposicionamento da imagem.
No âmbito das preocupações manifestadas, o estudo da marca Sanjo é sugerido como exemplo de marca
portuguesa cujo potencial de evolução e carácter identitário permitem equacionar a hipótese de
desenvolvimentos futuros em termos de produto e de imagem, designadamente ao nível de estratégias de
revalorização da marca, economicamente e ambientalmente sustentáveis.
No final, não obstante as questões que ficam em aberto e das dificuldades que a complexidade e dimensão
do tema por si só justifica, não receámos em avançar com a conceptualização de um modelo metodológico
experimental para o desenvolvimento de estratégias integradas de produto e imagem. Modelo integrador
de propósitos culturais e de ética organizacional, ele decorre da articulação dos principais modelos de
aproximação entre design e indústria. [Ler mais...]

20081104

Publicidade da revista Relance comentada na Fubiz

Discovered video slow fox trot-motion with 1000 images a second for this new Portuguese magazine dealing of the design and the mode. A campaign TV carried out by L ’ arranges Uzina, with the use of the camera Phantom HD.

20081103

The Interaction Design Research

Triangle of Design Practice, Design
Studies, and Design Exploration


Daniel Fallman


1. Introduction
Interaction design takes a holistic view of the relationship between
designed artifacts, those that are exposed to these artifacts, and the
social, cultural, and business context in which the meeting takes
place. While there is no commonly agreed definition of interaction
design, its core can be found in an orientation towards shaping
digital artifacts—products, services, and spaces—with particular
attention paid to the qualities of the user experience.1 To be able to
deal with user experience—including physical, sensual, cognitive,
emotional, and aesthetical issues; the relationship between form,
function, and content; as well as fuzzy concepts such as fun and
playability—a number of recent efforts have been made in the direction
of establishing a better understanding of the role of the user
experience in interactive systems design.2 [Ler mais...]



6. Conclusions
Our model’s emphasis on interaction design as a design discipline
accentuates the importance of incorporating and addressing
typical design questions such as the role of the client, the parallel
emergence of question and answer, aesthetical issues, and design
as about presenting possible futures into the scope of interaction
design research. [Ler mais...]

20081101

Shannon Hourigan _portfolio

Currently based in Los Angeles, Shannon Hourigan graduated from the Queensland College of Art (Australia) in 1998 with a Bachelor of Visual Arts (photography).

Her
artwork has been published and exhibited internationally and has also used for book, cd, dvd and magazine covers.



20081031

GRANDE EXPOSIÇÃO E CONFERÊNCIA

DO ARQUITECTO PETER ZUMTHOR EM LISBOA EM SETEMBRO 2008

A grande exposição Peter Zumthor: Edifícios e Projectos 1986/2007 é apresentada em Lisboa, de 7 de Setembro a 2 de Novembro, no espaço LX Factory.
Esta exposição é o principal evento do Warm-Up Experimentadesign Lisboa 2009, uma novidade programática que inclui o Lançamento Oficial da edição de 2009.

Trata-se da maior e mais completa mostra de sempre dedicada à obra do emblemático arquitecto suiço. Compreende 29 projectos e edifícios, 2 instalações vídeo à escala real, 6 maquetas de grande escala e um impressionante acervo documental: desenhos, esquiços, plantas e maquetas. Para além de sistematizar a sua produção mais recente, a exposição oferece um olhar único e revelador sobre o processo criativo, lógica programática e metodologia de trabalho de Peter Zumthor.

A apresentação em Lisboa é sublinhada por uma conferência de Peter Zumthor que se realiza no dia 6 de Setembro, às 17h, numa rara oportunidade de conhecer em directo e ao vivo o processo projectual deste arquitecto.


CONFERÊNCIA:
Bilhetes esgotados!

EXPOSIÇÃO:
Bilhetes à venda no local da exposição.

20081030

Anahata Katkin

20081029

Registo de Marcas e Patentes

Designam-se por propriedade intelectual certas concepções de produtos e processos que, pela sua originalidade e grau de inovação, devem ser protegidas legalmente através de um conjunto de direitos que lhe conferem a utilização, em exclusivo, da respectiva informação técnica, comercial e industrial.

 

A propriedade intelectual, quer em Portugal quer na maioria dos países europeus, divide-se em duas grandes categorias, denominadas propriedade industrial e direitos de autor.

propriedade industrial tem por objectivo proteger as invenções e criações estéticas com aplicação industrial e os sinais distintivos do comércio, para distinguir produtos e empresas.

Os 
direitos de autor servem para proteger as obras literárias e artísticas que incluem as criações originais da literatura e das artes, relacionando-se, assim, com todas as formas e métodos de comunicação pública.

O registo da propriedade industrial envolve alguns custos, materializados no pagamento de taxas periódicas, para que os direitos permaneçam válidos. Alguns destes direitos têm prazos de validade, findos os quais expiram, como são os casos das patentes, dos desenhos e dos modelos. As marcas, por seu lado, podem ser mantidas através da renovação do pagamento das taxas devidas.

Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI) é em Portugal o organismo público a quem compete a atribuição e o registo de direitos de propriedade industrial
Imagem Auxiliar


Os tipos de pesquisa disponíveis são:

20081028

Brandia Central

A Brandia Central é uma empresa consultora de Marcas, líder em Portugal com mais de 20 anos de experiência.

[Ler mais...] > WORK > CASE STUDIES > PORTFOLIO 

Galp _Museu Virtual

Galp Energia: a imagem positiva

Revitalizar a marca

A situação de partida da Galp Energia para o processo de revitalização da marca caracteriza-se por três vectores preponderantes.

O primeiro é o complexo portfólio de marcas: como resultado da fusão da Petrogal com a GDP constitui-se um portfólio de marcas complexo.

O segundo vector é a forte marca de Retalho (Galp). Presente nos postos de abastecimento da Galp Energia, é a marca mais forte do portfólio de marcas da empresa.

Finalmente, refira-se a necessidade de renovação da rede de postos. A periodicidade razoável de renovação é de 7 a 10 anos. No caso da Galp, a última renovação, anterior à de 2002, sucede no início dos anos 90, o que evidencia que uma nova intervenção se impunha a curto prazo.

O lançamento da nova imagem relaciona-se, igualmente, com o processo de privatização. A empresa pretende ser cotada na Bolsa de Valores de Lisboa e Porto (BVLP/ Euronex) e na de Madrid (Ibex).

Internamente, a equipa que acompanha todo o processo de criação da nova imagem é Eduardo Guedes de Oliveira, Miguel Setas, Rita Macedo e Rute Gonçalves. Externamente, é envolvida a Brandia.



20081027

Good Design Award

"G Mark" is the mark of proofing "Good Design Award" awarded items. "G Mark" was designed in 1958 by Mr. Yusaku Kamekura, a designer who left a major mark on the Japanese design history. Since then the "G Mark" has been familiar to many people as a trustworthy symbol which connects industry and everyday life.

Yusaku Kamekura
Graphic Designer. Born in Niigata. After studying at Institute for New Architecture and Industrial Arts, joined Nippon Kobo. Managed the art direction of an English magazine "Nippon." After being a founding member of Nippon Design Center, established Kamekura Design Office in 1962. Famous for designing the poster for Tokyo Olympic Games, and logo marks for NTT and Nikon. Died in 1997.
(Photo taken by: Takeshi Fujimori)


 
         

G Mark is consisted from the initial "G" of "Good Design" arranged to the basic form which the right quadrangle divided into eight inscribed in the right circle.


The Good Design Award is a movement to seek out good design and endorse it to society at large; the contact point between this movement and society is the "G Mark." The G Mark is both a logo that indicates the receipt of a Good Design Award, and a means of communication that links society and design.

The G Mark is a trademark held by the Japan Industrial Design Promotion Organization(JIDPO), which hosts the Good Design Award. Only recipients of a Good Design Award may use the G Mark. Winners are allowed to use their G Marks free of charge during the first month following the announcement of the year's awards, from which point on a fee is charged(For details on fees, please refer to "G Mark Usage Guide").

Companies that have received a Good Design Award can use the G Mark to raise external awareness of their award, stressing the outstanding design of their award-winning product and gaining affinity among members of the public.

There are two means whereby winners can utilize the G Mark. The first is to submit an application to the JIDPO and pay a fixed yearly amount, which gives award winners the right to use the G Mark in any way they see fit. The second is to purchase promotional items with the mark from the JIDPO.

Please read "G Mark Usage Guide" upon application to use G Mark. G Mark must be used based on the method specified in the "G Mark Usage Guideline".


[Ler mais...] > Good Design Award



20081023

What designers need to know

Designers need to master a wide variety of skills and concepts. What follows is an overview of the nine categories of investigation you can find in most design programs. Not every category is taught in every undergraduate curriculum—the time is just too short. Each program emphasizes certain subjects and teaches others more broadly.

Designers at work shows different ways to practice graphic design and serves as a counterpoint to this overview of education. A practitioner does not develop expertise in all aspects of design but selects a special area of interest in a particular kind of communication problem. One designer may love print media and therefore prefer magazine or book design. Another may have a great interest in type design or want to design exhibits. Design education is a preparation for practice, so if a certain kind of design appeals to you, think about what kind of learning supports it. Flip back and forth between this section and Designers at work as you consider how your education can prepare you for a particular kind of design practice.

Perception, visual organization, aesthetics
Designers think about visual forms and how they are put together to convey meaning. These forms are a kind of visual language. Points, lines, planes, volumes, spaces, areas, textures and colors, as well as how they are used to create symmetry, proportion and rhythm, are basic aspects of the designer’s visual vocabulary.

Form and structure analyzes positive and negative forms.

Form analysis examines how two- and three-dimensional forms create a feeling of space.

Structure and system consider various ways to create order in space. For example, grid system is one way to create a sense of harmony and order.

Visual phenomena explores the intuitive response of the audience to form, color and texture.

Composition and visual framing involves deciding what to include in an image and how elements of an image contrast with one another.

Visual abstraction identifies the key features of an object and simplifies them.

Unity of form looks at relationships among design elements, such as proportion, scale, symmetry and contrast.

Visualizing techniques
Designers need to be familiar with basic tools, techniques and processes to produce images, sketches, models and finished work. They need to use tools with skill and sensitivity. Students learn photography, various kids of drawing, model making and diagramming as ways to develop their ideas.

Photography, although often regarded as a “truthful” rendering of the world, may convey realism or emotion, as demonstrated in these examples.

Visual translation is the process by which the essence of an image is abstracted in a drawing.

Model making explores three-dimensional forms in order to plan and prototype an exhibition or a new product.

Drawing teaches the student to look and to see as well as to put down meaningful marks on paper.

Materials, tools and technology
Technology always plays a role in the process of designing and in communicating information visually. Designers create ideas in two and three dimensions using various materials such as paper and film. They use tools such as computers, camera and airbrushes and work with the technologies of letterpress and video. The designer’s selection of materials and tools can change what an image looks like and what it says.

Blending ideas and production techniques
Designers create solutions to design problems. A part of every solution includes communicating how to get the job done technically: how to get the poster printed or how to create the mechanicals for the package design. The designer must learn to clearly express and transmit ideas and instructions as well as to receive and evaluate feedback. To this end, the student learns to specify technical instructions; to write objectives, briefs and reports; to present ideas verbally, graphically and with audiovisual support; and to listen carefully.

Message and content
Designers address communication problems. They interpret ideas and represent them with images and words. Skill in thinking about and creating meaning with images, type and symbols is essential. The ability to put a persuasive or informational perspective on an idea is also important.

Semantics is the study of how people understand words and images.

Visual metaphor studies symbols. For example, a torch can signal the abstract ideas of victory or freedom.

Persuasion and information examines how to create a memorable visual statement.

Image, symbol and sign explores the ways in which graphic marks, such as handprint or a target, communicate.

Methods, planning and management
These Bill of Rights broadsides demonstrate design planning. Seminars with legal experts helped the students study the judicial processes of the Supreme Court and specific legal decisions. Students then did additional research and experimented with typography, historical imagery and the “re-presentation” of photojournalism to determine how to present their ideas visually to a high school audience. The broadsides communicate difficult concepts by identifying specific elements in the Bill of Rights and the landmark Supreme Court decisions that anchor them.

Design methodology provides a path for the designer in the search for solutions to communication problems.

Design evaluation judges reaction to a design through a testing procedure. For example, observing a child’s reaction to a book might answer the questions: Is the book easy to read? Is it appealing? Is meaning communicated effectively?

Design management involves an overview of the process of design, including managing creativity, costs, schedules and quality.

History and criticism
Designers are part of a visual culture that includes art, architecture and design. It is not only interesting but also important to know what has gone before. Designers study the past for inspiration and to understand its themes, styles and technical developments. It is possible to trace how certain ideas, developments in the art and technological advances have influenced particular designers. Criticism helps the designer evaluate the usefulness or beauty of a design.

Design theory
Design theory explores the principles underlying what communicates and why. For example, why does one color communicate happiness to you and fear to someone from another society? What are the ways culture affects the designer and the audience? Design theory seeks to find the unifying principles—which might be intuitive or deliberate—that are the basis for all graphic design. It is where education and practice meet.

Graphic design subjects

Letterform investigations look at the forms of logotypes and letterform found in everyday objects and in typefaces.

Typography examines text messages created for information or expression.

Type and image explores the relationship between the two and the power of each to communicate in relation to the other. Type also becomes images in some applications.

Design systems serve to unify appearance and coordinate production. Visual characteristics, such as the 45-degree angle, the square on its tip, the color and the torn paper, are played out over many pieces to guarantee an easily recognizable relationship.

Symbol and identity systems seek to specifically identify an object for the public and to use that identity in all communications.

Information design clarifies data, helps orient the viewer and guides the search for what is important by establishing a clear visual hierarchy. These qualities are particularly useful in computer interface design.

Diagrams, graphs and maps distill information to make it easily understood. For instance, a three-dimensional form can show the relationships of solid, liquid and gas.

Publication and print design explores the overall structure—pacing, sequence and hierarchy of information—as well as the particular use of text and image found, for example, in the editorial material of magazines and newspapers.

Book design is concerned with both the exterior package of the book (the cover) and its interior contents (the pages).

Poster design combines words and images in a powerful public announcement, whether for an art exhibit, an election campaign, or a circus.

Film and video graphics organize ideas dynamically in time. They communicate by using images in sequence with narration, music and text.

Computer graphics explores the digital world of highly manipulated imagery.

Package design serves multiple function: to protect, display, dispense, store and announce the identity and qualities of a product.

Environmental signage and graphics helps people find their way through streets and buildings and gives clues to the nature of the environment people find themselves in.

Exhibition and display design seeks to involve an audience in exploring an idea in space and time through the use of graphics, objects, text, sound effects and participatory opportunities.

Advertising design is calculated to attract attention, make a compelling pitch to an audience and create a desire for the product.

Graphic Design: A Career Guide and Education Directory
Edited by Sharon Helmer
Poggenpohl
Copyright 1993
The American Institute of Graphic Arts

20081022

Wolff Olins

We are

Wolff Olins is the world’s most influential brand business. We have 180 people in London and New York. We started in 1965, and we’re now part of Omnicom. In a world of caution and conservatism, we’re ambitious for clients. In a time of anxiety and cynicism, we’re optimistic for the world.

You get

We help clients break away from their competitors and become something unique – not one of many but one of one. We help you change the rules, change people’s minds, and maybe even change the world. Because we’re inventive, we’ll help you be desirably different. Because we’re commercially rigorous, you’ll own market territory no one else can occupy. And because we’re collaborative with your people, they’ll wholeheartedly come with you.

We do

Ambition. We start with your business ambition, and create a brand strategy to achieve it: how many brands you need, what they should stand for and how to get the maximum impact from them. We do business ambition definition, brand audit, brand architecture, brand idea, action blueprints, brand management and brand measurement.

Brand-led innovation. Consumers believe what you do, not what you say. So we help create new services, products and experiences that don’t just make money: they make your brand real. We do customer experience, service and product design, retail design, digital design, innovation labs, pipelines, pilots and prototypes and product portfolios.

Transformation. A big ambition demands big change in how your people think, feel and work. We use brand to stimulate this change, making it creative, interactive, tangible and lasting. We do programme management, people policies, organisational design, brand coaching, culture change programmes, employee communication, employee training and workplace design.

Expression. Branding is no longer about imposing a logo everywhere. We help you build a presence in the world – a brand platform from which you can engage different audiences in the best ways. We do naming, visual identity, verbal identity, brand rollout, film and animation, marketing communication and investor communication.

More about Wolff Olins on Wikipedia


(...)

[Ler mais...] > RESEARCH

Successful service innovation is brand-driven

Services represent 75% of GDP in western economies, yet service innovation is little understood and poorly done. To find out the secrets of successful service innovation, Oxford Saïd Business School and Wolff Olins examined nine successful service providers: American Express, IBM, Disney, Orange, First Direct, Direct Line, London Underground, Progressive and Zions Bank.

We concluded that outstanding service organisations adopt what we call the Right Services discipline, which has three components. First, and most obviously, function, which means singlemindedly delivering the brand promise – for example, Oyster delivers on smarter, easier, cheaper travel around London. Second, form, which means imaginatively designing a unique brand experience – for example, iTunes as an entertainment service that’s intuitive, personal and collaborative. Third – and this is the critical component – feeds, which means involving customers in the service, so that they can participate in the brand – for example, Disney’s Magical Express tailors the Disney experience to each customer’s needs.

The research shows that these three principles are the key to creating successful new services – and therefore to business growth.

Download the full study

Download key concepts and frameworks

Brand guided companies do better

In this 2005 report Wolff Olins partners with Booz Allen Hamilton to examine the attributes needed to become a successful brand-guided company.
 
This research, conducted with marketing executives across Europe, shows that over 90% of companies believe their brand is a key element of their success - twice as many as five years ago. Yet less than 20% put the management of their brand at the heart of their strategy and capabilities. The report discusses the importance of placing brand at the centre of a business and identifies ten key areas where brand-guided companies excel.

Download the full report

Wolff Olins 2008

Articles _Wally Ollins



Branding the Nation - the historical context  > pdf
The Journal of Brand Management, 
April 2002 Vol.9
 
  
Corporate Identity - the ultimate resource > pdf
Business, 2002
 
  
Life in the sixties in the design business: or as Groucho said, 'How we rose from nothing to a state of extreme poverty.' > pdf
Campaign, 26 October 2001
 
  
The image of Spain > pdf 
  
Poland and National Identity > pdf

by Wally Ollins

20081021

1ºsemestre_enunciado_sistema de identidade visual

Caros Alunos,
por favor, acedam ao vosso e-mail para leitura do respectivo enunciado.


BOOM SP DESIGN _Fórum de Arquitetura, Design e Arte



O design e as novas formas de consumo.

Arquitetura, design e arte como objeto de desejo de marcas e seus consumidores.

O crescimento e a competitividade das novas “indústrias criativas”



O evento “BOOM SP DESIGN – Fórum de Arquitetura, Design e Arte” reunirá designers, arquitetos, publicitários, empresários, lojistas e meio acadêmico, nacionais e internacionais, para que promovam uma discussão sobre a transversalidade entre arquitetura, design e arte e seu impacto nas novas formas de tecnologia, consumo, e comportamento.

O consumo hoje é mais do que buscar objetos que satisfaçam necessidades. É um ato divertido e excitante e está se transformando em uma indústria de experimentação em todo o mundo.

O “BOOM SP DESIGN –Fórum de Arquitetura, Design e Arte” trará personalidades envolvidas com este fenômeno global para que possam mostrar seus conceitos sobre o futuro e diversificação da arquitetura, design e arte e como essas áreas se aproximam cada vez mais das marcas e seus consumidores.

O evento antecede a semana KM.MM.M-Viver Design em São Paulo, série de seminários, oficinas e mostras promovida pela Prefeitura de São Paulo para discutir o design em seu aspecto mais amplo: da moda ao urbanismo. [Ler mais...]

Visit London _Saffron

Featured work — Vueling / Lloyd’s / El Banco Deuno / Visit London / Archives 

Saffron won the job of creating a new corporate identity for Visit London, the marketing arm of Europe’s largest city, in late 2006. The challenge was to find something that let London be historic and charming and also contemporary and evolving—and which avoided the clichés. The identity would support business as well as leisure tourism.

(...)The solution was a typographic identity based around a core idea of Visit London as “champions” for London and drawn in red—a colour solidly if not uniquely associated with the city. London’s quirkiness entered in the form of “factoids”, like “It rains more in Rome” and “Est. 50AD”, which are given their own line in the wordmark when the situation calls for it.

The final logo for Visit London. It comes equipped with alternate factoids to place below the logo (See below for some samples).










20081020

CORPORATE IDENTITY

By Wally Olins

Executive summary:
• Corporate identity makes the organisation’s strategy, structure and vision visible.
• Every organisation has a unique identity. A corporate identity programme
enables that identity to be managed and projected to all of its audiences.
• In order to develop an effective identity programme, the builders of an
organisation must have a clear idea about what drives it – its vision
• They must set up and sustain a structure which enables the organisation both to
project its identity to the outside world and live it internally.

Why do organisations need to develop a corporate identity?
Companies face challenges to their identity from all sides. These are the principal
reasons why identity is becoming an increasingly important topic in company
boardrooms.
• Companies are increasingly merging, especially across national boundaries.
Leaders have to consider how to create a new corporation out of two old and
frequently competing organisations with different and sometimes incompatible
cultures, eg Daimler Chrysler.
• Products and services are becoming increasingly similar, which means that
consumers make purchases on emotional rather than rational grounds. For
example, most customers would be hard-pressed to identify any real difference
between the fuels marketed by Shell, BP, Texaco or Repsol.
• Organisations are forced through changing technologies, deregulation or
globalisation to change the nature of their business and therefore sometimes their
identity has to demonstrate this eg. BT.

What is identity?
Every organisation carries out thousands of transactions every day: it buys, it sells, it
hires and fires, it makes, it paints, it cleans, it promotes, it informs through
advertising, the web and other media– and so on. In all these transactions, the
organisation will in some way be presenting itself – or part of itself – to the various
groups of people with whom it deals. The totality of the way the organisation presents itself can be called its identity. What different audiences perceive is often called its
image.
Because the range of activities is so vast and the manifestations of identity are so
diverse, the corporation’s identity needs t o be actively and explicitly managed.
Identity management like financial management or information systems
management, is a corporate resource which embraces every part of the organisation.

Identity can project four ideas:
• Who you are
• What you do
• How you do it
• Where you want to go.

20081019

Psicología del acto creativo

Joan Costa
FOROALFA

La teoría de la acción se ha interesado muy poco hasta el presente por la acción mental, la ideación, las ideas, que son actos de débil energía.

El individuo situado en un punto del espacio-tiempo, «Yo, Aquí y Ahora», existe porque actúa. La acción confiere al individuo su existencia ya que ella implica el uso del espacio-tiempo que es la materia de los actos, de la acción, de las acciones. Sin espacio-tiempo no hay acción. No hay individuo. Y viceversa. Y no hay individuo sin acción —en la misma medida que el hecho de respirar ya es una microacción, aunque inconsciente—.

El individuo desarrolla dos modos principales de acción por los cuales se integra al medio y se socializa. Y por los cuales, a la vez, actúa sobre el medio. La primera de estas relaciones del ser con el mundo físico y social es una relación de «fuerte energía». La producción de actos no es concebible sino como un coste, un consumo o una disipación parcial de los recursos biológicos disponibles. Los diferentes elementos del presupuesto vital humano, son limitados. Esta idea general ligada a la acción física de fuerte energía es familiar al ergónomo, capaz de calcular el número de Kcal: (kilocalorías) invertidas en una actividad determinada o en una serie de acciones por unidad de tiempo.1 Existen fórmulas, en efecto, que permiten medir el coste energético de los actos humanos.

El ser es consciente, pues, de que todo acto, toda acción física tiene un coste biológico, energético y temporal. Y puesto que el ser humano es profundamente racional y pragmático, busca que sus acciones —ya sean para la supervivencia, el trabajo o el conocimiento— supongan un esfuerzo y un gasto mínimo de su presupuesto-tiempo y de sus reservas energéticas. Y que impliquen a la vez una compensación, una gratificación, y si es posible, un placer.
El individuo, consciente de las limitaciones de sus recursos vitales, adopta una actitud digamos de «gestión», y un comportamiento «contable». Él es impulsado a razonar en términos de costes, a contabilizar sus ganancias y sus pérdidas, a reducir la complejidad de sus acciones para evitar la fatiga. Busca así modificar las reglas de proporcionalidad entre el acto y el resultado, disminuir la cantidad de energía disipada y aumentar el grueso del resultado.

Decía al principio que el individuo desarrolla dos modos principales de acción. Y hemos examinado brevemente el primero. Si éste se caracteriza por el coste en términos de fuerte energía, inherente a los actos físicos, el segundo al contrario comprende los actos de «débil energía», que no conllevan esfuerzo aparente. Son los pequeños actos imperceptibles, o apenas visibles, de las decisiones, microactos de mínimo coste energético —por lo menos en apariencia—, como observar, reflexionar, tomar notas, leer, teclear el ordenador. Son todos ellos actos a pequeña escala y de trazos aparentemente fugaces, pero cuyos efectos pueden producir a veces, fenómenos de fuerte energía. Por ejemplo, y comprender, descubrir, idear, imaginar, inventar, crear algo nuevo. ¿Cómo se producen este tipo de movimientos mentales?
Percepción y acción internas
Hay un instante, en el devenir de nuestras rutinas cotidianas en que, de repente, tomamos conciencia de «alguna cosa» que ha captado nuestra atención. Esa cosa puede ser una sensación, una percepción interna, un recuerdo que nos asalta, un conocimiento o una idea que surgió sin esperarla. Cualquiera que sea esa «cosa», ella se nos va apareciendo nítidamente. Es como una intuición que toma forma inteligible. Cobra «entidad y fuerza» en el campo de conciencia. Desde ese momento, la idea va y viene a la memoria, se va perfilando, construyendo y perfeccionando hasta que nos armamos de lápiz y papel para anotarla. O hasta que la abandonamos y la olvidamos.

Lo que llamamos campo de conciencia es un continuo neutro, una especie de pantalla de conocimientos donde las ideas son proyectadas y permanecen con mayor o menor persistencia. O se desvanecen para reaparecer de modo más o menos intermitente. O para ser olvidadas. Cuando una nueva «forma mental» aparece a la conciencia, ésta deviene su trasfondo sobre el cual la forma de la idea se recorta y destaca.
Naturalmente, cuanto más fuerte es esa experiencia, o cuanto más interesante es la idea surgida, más nítidamente destaca sobre su fondo. Más tiempo permanece en la memoria. Va y viene a ella con mayor persistencia. El interés o el valor de una idea es proporcional a la mayor dificultad o imprevisibilidad de que ella emerja en la mente.
Dicho esto, observemos que estamos hablando de dos aspectos simultáneos de nuestro ser, que están entrelazados indisociablemente. Hablamos de «percepción interna», algo que ocurre en nuestro cerebro y no fuera. Y de «psicología», pues lo que sentimos o percibimos es evaluado por nuestra cultura, expectativas y cuadro personal de valores. Por consiguiente, estamos hablando aquí de psicología de la percepción, pero también de «imaginación y creatividad».
La forma existe por su fondo. Y viceversa
La psicología de la percepción o Gestalttheorie (teoría de la Forma) ha revelado la existencia de una ley fundamental de nuestras actividades perceptivas, ya se trate de percepciones externas o internas. Es el principio de que toda percepción (todo precepto, a lo que podemos añadir todo concepto) constituye la superposición de éste sobre su fondo, que puede ser el de un objeto en el campo visual, o el de una idea en el campo consciente.

Comprendemos esta ley la manera evidente y sin necesidad de mediar palabras cuando estamos viendo una figura negra sobre un fondo blanco. Esta figura la distinguimos y la podemos recordar por su forma y su contraste, recortándose nítidamente sobre el fondo. Un signo sobre el papel. Un objeto sobre la mesa. O un sonido sobre el silencio. Que también es una forma (audible) sobre un fondo —aunque esto nos cueste más comprenderlo—. ¿Dónde está la dificultad? En el hecho biológico de que los humanos somos seres visuales. Nuestro sistema sensorial está básicamente determinado por la importancia predominante de la visión: el sentido de mayor alcance en la distancia y que tiene, como la mente, un especial poder separador en cualquier campo: de conciencia o de visión. Y, además, dado que «El ojo cree en lo que ve», como decía muy bien Brunswicg, comprendemos mejor lo que podemos ver. Y si es posible, tocar.
Entonces, nuestra concepción de «qué es una forma» está cargada de fisicidad: aspecto, tamaño, volumen, dimensiones, peso, textura, color, tacto, temperatura son cosas físicas. Objetivas. Todo esto es bien evidente en las cosas externas. Pero el cerebro entiende mal lo que sucede en su interior. ¡Ah, si pudiéramos verlo! Asistir visualmente a cómo nace una idea, cómo evoluciona y se configura... Si eso fuera posible, seguramente nos maravillaría descubrir que el surgir de una idea en la mente es la aparición de una forma con una identidad propia, aunque al principio sería algo informe o impreciso todavía. Veríamos cómo se construye la forma mental, ¡la idea!, resaltando sobre el fondo neutro y continuo de la conciencia. Que ha devenido neutra porque la fuerza de esa misma idea la neutraliza. Los contenidos de la memoria se disuelven entonces bajo la presencia de la idea. Cuanto más fuerte es ésta, más su fondo colabora para darle brillo y relieve. Más clamoroso es el silencio mental. Fascinados por la idea, ella se impone a la memoria y nos olvidamos de todo lo demás. Entonces decimos que la idea, como la Forma, es «pregnante».
Lo ideal y lo real
Una idea es tan real en la mente como lo es su ulterior realización material. O su enunciado verbal. Hay tres puertas para exteriorizarla:

Explicar la idea a otro es la primera puerta; con lo cual le estamos dando a esa idea si no forma visible, sí forma imaginable. En este punto, la idea comunicada implica dos formas mentales compartidas.
Dibujar esa idea es la puerta mayor y más directa para hacerla comprensible, al convertirla en visible.
La última puerta de acceso al mundo real es cuando la idea ya es un hecho, un objeto de la realidad exterior. Entonces, la idea se ha transustanciado: es una cosa física que la contiene.
Lo que aquí planteo se opone a la experiencia fisicista empírica que considera que una idea sólo es «real» cuando se materializa en el mundo exterior. Parece que una idea sólo empieza a «existir» cuando es exteriorizada. Cuando pasa de una mente a otra. Cuando ha sido comunicada. Pero ese es un prejuicio simplista, reduccionista. Porque la idea ya existe antes de ser comunicada. ¿Cómo podríamos comunicarla a otros si no existiera en la mente? Antes de ser formas materiales las ideas son formas mentales.

Siguiendo lo apuntado al principio, antes de que un dato sea registrado en la conciencia, esa conciencia está en un estado desordenado o difuso, con posibilidades iguales para «uno» que para «cero» —en términos de la teoría de la información—. Una vez que la mente interacciona con los datos y con la idea que emerge, está decididamente en estado uno (positivo). Así, pues, con la formación de la idea la mente pasa de un estado desordenado y difuso a un estado consciente y ordenado.

Una idea es una construcción, una estructura que se hace inteligible en la mente de quien la concibe. Una idea es orden construido donde no lo había respecto a lo que motiva esa idea. La segunda ley de la termodinámica se basa en el hecho de que en el universo hay muchos más estados desordenados —como el flujo de los acontecimientos, por ejemplo— que ordenados: las ideas, las construcciones.

Si las acciones de fuerte energía pueden medirse en Kcal, las acciones de débil energía, como la ideación y finalmente las ideas, se miden en términos de Información (H en bits).2 Esto es, «cantidad de información», de novedad o de originalidad que ellas contienen y que es lo opuesto a cantidad de redundancia (lo ya sabido). Información, originalidad y novedad son en alguna medida, sinónimos. Los tres conceptos se encuentran en la génesis, el desarrollo y la forma final de las ideas. Pero a partir de la teoría matemática de la comunicación, la noción de «información» ya ha dejado de ser la «noticia», la «novedad» subjetiva que uno lee en la prensa, y pasa a ser la medida de la novedad o de la originalidad en términos objetivos, como por ejemplo, la complejidad de un sistema, de un organismo o la originalidad de un mensaje. La mente humana tiene una capacidad limitada para tratar la Información que recibe: a la velocidad de 16 bits por segundo.

El qué y el cómo
El objeto de este ensayo es separar bien claramente para una mejor comprensión, dos aspectos del pensamiento que se encuentran íntimamente ligados, pero que son diferenciables intelectualmente: la «ideación» como proceso y la «idea» como resultado. Y si esta última es una «forma» mental, el proceso por el cual ha sido construida tiene también la forma de su rastro: su recorrido temporal. Porque entre un problema y su solución, o un reto y su respuesta, siempre media una porción de tiempo. Con esto queremos ilustrar la diferencia que existe entre «qué» pensamos (una solución para una idea, una estrategia para un plan), y «cómo» procede la mente cuando piensa. Encontramos aquí dos formas interconectadas de creatividad: la primera es «qué» problema, «qué» objetivo nos hemos planteado resolver. La segunda concierne al «cómo»: el método, las técnicas mentales mediante las cuales la búsqueda será más eficiente.

¿Qué pesos tienen en todo esto la intuición y la razón? Tal como lo ha explicado a partir de sus investigaciones el profesor Gerd Gigerenzer3, la mayor parte de las decisiones las tomamos de manera intuitiva. Utilizamos la razón, pero mucho más la intuición, que es «la inteligencia del inconsciente». Una inteligencia sin pensamiento consciente, sin la cual estaríamos paralizados. También cuando se trata de las ideas. Nos costaría tantísimo tomar cada decisión, que tomaríamos poquísimas en toda la vida. Una decisión cien por cien racional implicaría calibrar todos los factores, sopesar todas las consecuencias, valorar todos los costes y beneficios, cruzar finalmente miles de variables... Así, en lugar de solucionar un problema, estaríamos sopesando todas las eventualidades que pueden intervenir en él para poder decidirnos, o no, a buscar la solución.
Algunos, siguiendo a Gigerenzer, entendemos que la intuición es una capacidad humana muy valiosa, una herramienta maravillosa que asociar a la razón. Miles de hallazgos científicos e ideas innovadoras han sido intuiciones, conclusiones del pensamiento inconsciente... después metódicamente cristalizadas en un teorema o un invento. El mismo Einstein procedió así, desde una intuición hasta su fabulosa ecuación E=mc².


1 Kilocaloría es la unidad de energía térmica igual a la energía necesaria para elevar en un grado centígrado la masa de un kilogramo de agua.
2 Bit es la contracción de binary digit o cuestión binaria 0-1 que es la base de la digitalización.
3 Gerd Gigerenzer es psicólogo, director del centro de comportamiento adaptativo y cognición del Instituto Max Plank para el desarrollo humano, Alemania.

Publicado el 06/10/2008
Joan Costa
FOROALFA

20081018

Resumo do Livro _A Natureza Emocional da Marca

de José Martins 
da Negócio Editora com prefácio de Clemente Nóbrega
redigido por Renata Thomaz

A mina de ouro do negócio
O tema do livro é a mente e suas associações – a natureza emocional do que chamamos marca. Antigamente pensávamos em um produto, distribuído em uma embalagem padrão e dávamos a ele um nome. A marca eliminava a necessidade de o consumidor obter
informações sobre o produto antes de comprá-lo. Mas o nome na embalagem não é o mesmo que uma marca na mente. As marcas só existem na mente. Percepção é a palavrachave.
É a marca – somente ela – que representa a verdade do produto para o consumidor. Um símbolo de distinção, algo que se torna relevante para nós de alguma maneira. Muito mais do que um nome memorizado. Cada vez mais a ciência se aprofunda no lado emocional das decisões e fica claro que o produto sim é algo frio e racional, enquanto a marca é algo capaz de se sobrepor a isso tudo.

Muitas empresas conseguem fazer com que sua marca valha mais do que aquilo que suas fábricas têm capacidade de produzir. Por que o Malboro corresponde a 4 bilhões de dólares de patrimônio líquido da Philips Morris e a marca Malboro vale 48 bilhões de dólares ? As cotações da Philips Morrris entrariam em queda livre se ela perdesse o direito de usar a marca Malboro. Segundo o Financial Times, a empresa Coca-cola vale 2 bilhões de dólares e sua marca vale também 48 bilhões. A Kraft vale 1 bilhão e sua marca 10 bilhões. Analisando estes números fica evidente que a atração que a marca exerce é a principal maneira de garantir a liderança de mercado. Uma marca bem construída traz diferenciação e valor para o negócio, garantindo lucratividade. O trabalho é aumentar o a percepção de valor que o consumidor tem a respeito do produto.

A sensibilidade do consumidor só é atingida quando a compra realiza e satisfaz racionalmente e, sobretudo, emocionalmente suas aspirações, por meio da imagem do produto. A imagem é o fator decisivo para a escolha da marca, gerando níveis de
lucratividade muito superiores à média de mercado. Os consumidores atribuem características inerentes aos produtos – tais como sofisticação ou rusticidade, jovialidade ou maturidade – e as almejam. Um caminhoneiro pode comprar um Nike mesmo sem nunca ter colocado os pés numa quadra de basquete. A Nike descobriu qual era a cara dos produtos ou quais eram as características que os consumidores atribuíam a ele - o instinto cosmopolita revolucionário – e passou a falar diretamente com suas emoções.

A influência da emoção na decisão de compra
Na visão da empresa existe a preocupação em desenvolver o produto físico e o conceito competitivo da marca. A agência de publicidade recebe o briefing e a responsabilidade de desenvolver a personalidade da marca. O consumidor, por seu lado, entende que o diferencial relevante da marca são suas características emocionais. Exatamente estas características ficam a cargo da agência de publicidade e que supostamente não teriam ligação com o negócio, é que vão garantir o diferencial competitivo. Toda marca forte tem uma essência emocional bem definida que gera um estado de realização elevado no consumidor. Vejam os exemplos abaixo:

Coca-cola: alegria de viver
Malboro: o dono do seu território
Harley Davidson: o espírito rebelde
Budweiser: estar sem compromisso
O Boticário: o alquimista romântico
Omo: a valorização da dona-de-casa

O trunfo das marcas bem sucedidas é associar à essência do produto a emoção que existe no imaginário coletivo.

Pesquisadores americanos descobriram que pessoas que sofreram lesões no lado do cérebro (que controla as emoções) perdem totalmente a capacidade de tomar decisões pessoais e avaliar o preço justo das coisas. O neurologista Antônio Damásio demonstra em seu livro O Erro de Descartes que pessoas com lesões cerebrais profundas fazem escolhas através de uma lógica puramente racional. Isto seria até positivo se levarmos em conta que somos ensinados que para tomar uma boa decisão é preciso estar com a “cabeça fria “, sem o peso das emoções. Está provado, no entanto, que mesmo as decisões mais racionais ocorrem
sob influência das emoções inconscientes. Todo querer é desejo, com origem emocional. As
pessoas que participaram desta pesquisa faziam raciocínios brilhantes mas eram incapazes de tomar decisões simples como vestir uma camisa amarela ou azul, ir trabalhar ou ir ao médico em caso de doença ou qual apartamento escolher para morar. A motivação básica que leva um ser humano a ter uma predileção e que cria o sentimento de valor (e conseqüentemente o preço da marca) foi chamada de personally advantageous pelo Dr. Damásio.
100% da motivação de compra é emocional. [Ler mais...]

(...)
A construção da personalidade da marca
A coisa mais importante quando trabalhamos com o “conceito da marca” é a expectativa
de funcionamento. Você preferiria tomar um avião pilotado por sua mãe, que você adora,
ou por um piloto antipático, arrogante e experiente ? A menos que sua mãe tenha muitas
horas de vôo no manche, sua escolha recairá sobre o piloto. As pessoas não tomam decisões
por aquilo que elas mais gostam, mas sim pelo que trará maior expectativa de realização.

Dentro deste contexto, o trabalho é definir o espírito da marca, o habitat, o estilo, o
personagem e o drama que mais contribuam para a imagem. O drama do cigarro Free, por
exemplo, é a pluralidade. Um cigarro de baixos teores está ligado naturalmente ao
arquétipo Expressão, que tem como principal motivação se colocar no mundo de forma
autêntica e criativa. Essa postura enfrenta críticas e cria-se o conceito de pluralidade – cada
um na sua.

O trabalho de definição da imagem da marca tem como suporte as emoções
associadas ao produto.
Depois selecionamos os grupos emocionais positivos e negativos
ligados a ele até chegarmos ao estilo de comunicação da marca ou seu posicionamento
emocional, com espírito, alma, conceito competitivo e, por fim, as características do
produto.

Fases da evolução de um projeto padrão:
1. Desvendar as emoções associadas ao produto
2. Identificar os arquétipos emocionais do produto
3. Definir o espírito da marca
4. Produzir o painel de identidade da marca
5. Descrever o espírito do negócio

O autor usou algumas técnicas para desvendar o arquétipo emocional do produto e as características de sua personalidade. A técnica 1 consiste em pedir para o consumidor fazer
associações entre o produto e as imagens arquetípicas ou qualquer conjunto de imagens que
passem pelas 360 emoções humanas básicas. Nessa associação o consumidor vai projetar os
sentimentos associados ao produto.
O caso do biscoito Maria, vai tornar mais fácil o entendimento. Pense num biscoito tipo
Maria, independente da sua marca. Sintonize o conceito em sua mente e comece a olhar as
imagens dos arquétipos para ver qual imagem se associa ao produto. Cerca de 90%, das mil
pessoas entrevistadas, indicaram o arquétipo Raiz. Esse é o método. Estrategicamente a
emoção Raiz é a mais forte do mercado e sustentaria a marca líder.

Paralelamente, usa-se o que o autor chamou
técnica 2 ou de perguntas mágicas, que
tiram o consumidor do racional e elevam seu pensamento para o imaginário coletivo
. As
perguntas têm como finalidade apresentar situações que se polarizam, como imaginamos
em um grupo, em uma conversa entre uma mulher que consome um produto e outra que o
detesta. Todas as conclusões dessa conversa são arquetípicas porque não estão sendo
tratadas como experiência pessoal. Seguem alguns exemplos de perguntas mágicas.
Qual a diferença entre uma pessoa que tem e outra que não tem o produto?
Qual a diferença do mundo com e sem o produto ?

A técnica 3 consiste em perceber a realidade diferenciada de produto a produto. Esta
técnica consiste em falar sobre o produto e anotar as emoções associadas a ele. É necessário
ter em mente que não é a experiência pessoal que conta, mas sim a projeção do que é ligado
naturalmente ao imaginário do produto. É feito um grupo e se discute os personagens,
lugares e atitudes que estão no imaginário.
Exemplo: carro. O que sinto ao pensar na compra de um carro novo? Uma sensação de
mudança de realidade e, aumento de auto-estima. Penso em mostrar meu carro para as
pessoas que gosto e levá-las para dar uma volta, ir até um shopping ou fazer uma viagem. É
até possível sentir que o mundo à minha volta ficou mais simpático com o carro que eu
tenho para curtir o dia-a-dia.

O processo de criação
A grande diferença entre uma agência de publicidade e uma empresa de construção da
marca é que a primeira nasceu para um fabricante ou prestador de serviço divulgar seu
produto ao mercado. A
empresa de construção de marca não está preocupada com a
criatividade em si, mas apenas em identificar e transmitir a emoção/estilo que agrega valor
a ela. Os 7 maiores países do mundo gastam US$ 300 bilhões por ano em propaganda, mas
existe um consenso de que mais de 50% deste valor é desperdiçado. Ainda assim o retorno
é altíssimo.
É a propaganda quem define as características subjetivas da marca, onde
estão as maiores possibilidades de agregar valor ao negócio.


O marketing convencional busca descobrir a personalidade do consumidor. Porém,
independente dele,
o foco deve estar voltado para o produto e para quais sentimentos
ele desperta nas pessoas.
Uma loja especializada em produtos de marcenaria, por
exemplo, deve ter uma visão mais abrangente do negócio englobando cursos, treinamentos
e informações para a marcenaria tornando este um negócio competitivo. O marceneiro
sente na imagem segurança, solidez, bom atendimento, um vendedor com conhecimento. A
loja com o arquétipo Líder tem uma arquitetura ampla e sólida, a frente da loja com grande
largura, uma linha completa de produtos, preços competitivos e atendimento focado na
aplicação e máquinas de ponta. A empresa trabalha pela permanência e crescimento da
indústria da marcenaria e mostra isto. Uma loja organizada e moderna com limpeza
absoluta cria um visual frio e seco que distancia. Um atendimento computadorizado e
rápido, sem atenção personalizada deixaria o marceneiro com a sensação que foi mal
atendido porque não valorizam a sua profissão. Um galpão antigo sem preocupação estética
pode passar sentimentos de honestidade e simplicidade. Mas o marceneiro percebe como
longe do ideal: mal organizado, desatualizado, antigo e artesanal. Por outro lado um visual
poluído com muitas cores e produtos acaba não ficando prático. Isto irrita o marceneiro que
também não se sente valorizado.

É preciso criar todo o contexto dramático do produto transformando virtudes em
lucratividade. Um drama forte é o que eleva o espírito humano abrindo portas para novas
possibilidades mais ricas e envolventes, com mais possibilidades de realização
emocional. Uma menina tímida, com o arquétipo Íntimo pode enxergar em um corte de
cabelo mais ousado de uma escultora a possibilidade de encontrar seu príncipe se lançando
mais no convívio pessoal atraída pelo lampejo interno do seu próprio arquétipo I am a star.

Personagens podem ser usados como ingredientes para intensificar as emoções
naturais do produto agregando valor à marca. A Xuxa, por exemplo, com sua expressão de
fada, ajudou a Arisco a vender guloseimas, refrescos e chocolate, mas não ajudou na venda
de massa de tomate, porque a Xuxa está em um arquétipo e a massa de tomate em outro.

Quando cada marca no mercado tiver seu imaginário bem explorado, o mundo que vivemos
ganhará mais encantamento, porque cada produto terá uma relação emocional correta da
imagem da marca com o inconsciente coletivo. Olhar para uma coisa e se apaixonar, por se
sentir um pouco parte de sua personalidade, traz estímulo para viver e o sentimento de uma
certa paz de saber que estará lá, independente de você comprar ou não.
Cada pequena
paixão é, em menor escala, como se apaixonar por alguém; o mundo fica mais intenso
e colorido.


A virtude tem um caráter singular incontestável no drama. As pessoas como estão em
processo de evolução, mesmo que inconscientemente, identificam-se com a luta da
soberania das virtudes sobre as fraquezas. Os atos podem engrandecer ou diminuir o
personagem. Uma prostituta, por exemplo, que abre uma escolinha para crianças pobres,
tem muito mais valor e poder de atração, do que uma fada que se deixa levar por uma orgia
apenas uma noite na vida. Ser virtuoso atrai bons resultados nos negócios, porque uma
pessoa que respeita as outras é determinada, justa, objetiva e cria uma aura de admiração.
Filmes dramaticamente primitivos como “Duro de Matar” fazem tanto sucesso de bilheteria
porque trazem a força da virtude; mesmo diante de qualquer adversidade.
A imagem tem
para as pessoas um conteúdo de inspiração a serem melhores; é uma luta pelas virtudes.

[Ler mais...]


(...)
Utilidade dos Arquétipos Emocionais
O livro traz ao final uma relação de 360 emoções associando-as aos 26 arquétipos
escolhidos.
A utilização dos arquétipos é útil para transformar uma realidade subjetiva aparentemente
individual em uma “realidade visível” comum a todos através de fotos, com sentimentos e
intenções coesas e claras.
• O gerenciamento das emoções é possível e necessário para administrar o valor da
marca.
• Encontrar e medir as emoções que agregam valor à marca antes da criação do nome,
design, publicidade, arquitetura de loja e característica específica de serviço.
• Definir o “espírito da marca” cria a identidade, diferenciação e fidelidade. A
personalidade da marca não pode ser copiada pela concorrência. Tecnologia, atributos
e conceitos podem.
• Satisfazer o cliente é dar a ele a emoção autêntica de compra da categoria do produto.
Adicionar serviços e brindes pode não fazer nenhuma diferença ao cliente.
• A estratégia emocional penetra e atinge todos os grupos sociais, rompe barreiras
sócio-culturais e transnacionais, porque todos sabem sentir, mas poucos sabem
pensar.
• As brechas emocionais no mercado são as oportunidades mais ricas a serem
exploradas.
Princípios:
• A motivação da compra da marca é de 95% emoção e 5% razão.
• Todo mundo tem um espírito natural, que transcende o tempo e cultura. Quando uma
marca transmite em sua forma o espírito do produto ela se apropria da imagem do líder.
• A associação de emoção não é racional. Elas se aglutinam ou se repelem por afinidade.
O formato dos “arquétipos emocionais “nos permite penetrar na psique humana e
desvendar o estado de espírito natural da categoria de produto no inconsciente coletivo
e transformar com precisão paixões e virtudes em lucratividade.

Conceitos Errôneos sobre a Construção de Marca
1. Começar a partir do conceito do produto “funcional” sem saber se tem sentido
emocional.
2. Volume de veiculação vende: muitas marcas perdem participação de mercado mesmo
com nível de veiculação bastante elevado.
3. Podemos fazer a cabeça do consumidor: quando a comunicação passa um espírito
inadequado do produto o consumidor não o percebe nem o valoriza.
4. Fazer o produto com a cara do cliente: Malboro é best-seller e não existe relação
aparente entre o fumante e o personagem.
5. Começar pela segmentação
6. A idéia é genial: o que valoriza a marca é a imagem, a direção de arte, a fotografia, o
estilo e a emoção.
7. A publicidade deve refletir a motivação de compra: o estudo de uso e atitudes mostra a
motivação do consumidor e não a alma do produto.

Conclusão:
Se a comunicação não passar o espírito do produto ela não funciona.


20081017

Language of Design

This is a course intended as an entry level course, an introduction to design concepts and the idea of visual language. Since it is intended to serve students with a wide range of experience, no background is needed, no special skills.This is a survey course that will emphasize the relationships between concepts across disciplines, and will therefore offer more breadth than depth in many areas. Students who have taken art history and design courses may find that much of the factual material in this course will repeat material presented in other classes, but the interdisciplinary approach will offer a different perspective on this material.

The course is divided into four segments. All of these segments are intended to show how we think and communicate in visual, non-verbal ways:

  1. The language of design: Principles and elements of design. How to analyze design, and think critically about it in an objective way.
  2. Media of design and the fine arts: How materials and techniques define what we can do in art and design
  3. The evolution of visual language in the modern era: Recent history of design (Interior design and fashion) and fine arts; how they relate, and how they have affected how we see.
  4. Non-western approaches to art and design: Since this course is primarily taught from the point of view of Western (Euro-American) design philosophy, in this multicultural era we need to be aware of other approaches to visual thinking.

The Language of Design

The first section of this course is concerned with understanding the basic concepts of design; How to analyze and talk about visual material. These fundamental components are known as the principles and elements of design. The approach we are going to take has a strong cultural bias. However, since European and American design is the base from which we are operating here, it is in this culture we will begin. We will eventually look at other cultural approaches to aesthetics and design.

In this section, first we will define some basic terminology essential to the understanding of visual language. We will then look at the elements of design, or the components which form the structure of a work. Finally, we will consider the design principles, the concepts used to organize the structural elements. The principles and elements of design are the basic building blocks of visual composition, and in order to understand how visual images carry meaning, we need to understand this basic vocabulary of visual language. [Ler mais...]

(...)

Creativity and the Design Process

Creativity is a quality that is highly valued, but not always well understood. Those who have studied and written about it stress the importance of a kind of flexibility of mind. Studies have shown that creative individuals are more spontaeous, expressive, and less controlled or inhibited. They also tend to trust their own judgement and ideas-- they are not afraid of trying something new.

A common misunderstanding equates creativity with originality. In point of fact, there are very few absolutely original ideas. Most of what seems to be new is simply a bringing together of previously existing concepts in a new way. Psychologist and author Arthur Koestler referred to this merging of apparently unrelated ideas as bissociation. The fact that creative thinking is based on a knowledge of previous work in one's field is the justification for teaching the history and foundations of a given field as a resource for future research and creative work. It is possible to develop ones ability to think intuitively and creatively. The exercises assigned in this class are in part intended to expand these skills.

Thus creativity is the ability to see connections and relationships where others have not. The ability to think in intuitive, non-verbal, and visual terms has been shown to enhance creativity in all disciplines. It has also been shown that the creative process is very similar in all fields.

Essentially the design process is a problem-solving process, and the designer, just like the laboratory scientist, will be most successful if the problem is approached in a systematic manner. Successful fine artists generally follow the same pattern in developing their creative ideas, though they may be less conscious of the process they are following. Initially the researcher or designer/artist will tend to experiment in a rather random manner, collecting ideas and skills through reading or experimentation. Gradually a particular issue or question will become the focus of the reading and experimentation. The next step is to formulate a tentative problem, and begin to explore that topic. Eventually the problem is refined into a research question or design problem that the person will then pursue through repeated experimentation. In design or fine arts production, this takes the form of works created in a series. Each effort solves certain problems, and suggests issues to be dealt with in the next work (or experiment). Working in a series is the most important stage of the design process. The ability to experiment, to value and learn from mistakes, and build on the experience achieved is the hallmark of a the truly successful and creative individual, whatever the field.

The table that follows outlines the parallels between design process and classic scientific method.



A Comparison of Scientific Research method and Design Process models
Research methodDesign process
Preparation for researchLiterature reviewStudy historic and contemporary examples, media
Information gathering. Goal: to limit variables and identify problemCollection of preliminary field dataExperimentation with materials and visual ideas
Identification of problem and hypothesisInformation correlated; problem defined; educated guesses made; hypotheses stated; research design preparedDesign problem identified through visual analysis and recognition
Exposition of facts and interpretationResearch plan is carried out; results are analyzed, plan is modified as necessary based on results; experiments are replicatedWork is created in a series, with each work suggesting problems to explore in subsequent work
Presentation of results and findingsPublication of findingsExhibition of work or production of design

Reference: Beveridge, W.I.B. The Art of Scientific Investigation, (New York; Vintage Books) n.d.

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20081016

El carácter retórico del diseño gráfico

Antonio Rivera
FOROALFA

El diseño gráfico es un quehacer retórico porque afronta problemas que requieren el hallazgo de argumentos persuasivos dispuestos y expresados a través de tropos o figuras retóricas.

Los problemas que afronta el diseñador tienen como característica esencial su indeterminación. Comprender esta circunstancia es una condición necesaria para aquéllos que nos interesamos en proponer modelos educativos para la enseñanza superior del diseño gráfico. Los problemas indeterminados no pueden resolverse de manera apriorística, porque cada uno tiene un alto grado de especificidad y por ende, la comprensión de dicha especificidad está vinculada directamente con la estrategia a seguir para su solución. Por lo anterior, quien afronta un problema indeterminado no puede proceder deductivamente.

Los problemas de diseño gráfico son indeterminados: cada caso emerge de clientes o demandantes de diseño que entre sí poseen intenciones diferenciadas, e igualmente los auditorios o destinatarios de cada mensaje son distintos; lo mismo sucede con los contextos en los que se desarrolla y se desarrollará la comunicación, éstos varían muchas veces de manera significativa de un problema a otro. Analizando el ejercicio profesional del diseño gráfico se puede constatar lo anterior. Un mismo diseñador puede enfrentar problemas tan variados como el diseño de la imagen y el manual corporativo de una empresa transnacional o el diseño de un libro sobre el oficio de anticuario.

Además de su indeterminación, los problemas que afronta el diseñador gráfico tienen otra característica: son problemas retóricos. Esto es así porque los discursos visuales que produce tienen como fin la persuasión de auditorios específicos. Los objetos diseñados buscan cambiar, mantener o enriquecer las creencias de personas que poseen, desde antes que se lleve a cabo la comunicación, opiniones con respecto a la intención persuasiva del cliente o demandante de diseño, y éstas van a ser el valor de cambio cuando dichas personas ingresen a un proceso de negociación semiótica con el mensaje percibido. Veamos un ejemplo aparentemente simple: las señales que le indican a un peatón si le da tiempo de cruzar la calle antes de que se encienda la luz verde para los coches que en ese momento están detenidos. El peatón observa la animación en color verde de una persona caminando y un contador del tiempo. Supongamos que la animación se mueve lentamente y el contador indica 54, 53, 52… segundos. En ese momento el peatón de nuestro ejemplo decide cruzar, esto es, la señal lo persuadió. En este acto tan simple podemos ver cómo funciona el sistema de creencias de un auditorio, en este caso, el peatón: conoce el código iconográfico y cromático de la señal, así como el sistema de medida del tiempo; pero además sabe que los autos que en ese momento están detenidos no arrancarán hasta que cambie la luz del semáforo. De todo esto y más depende en gran parte el éxito persuasivo de la señal. Aceptar, como lo proponemos en este apartado, que el diseño resuelve problemas retóricos implica ubicar a éste dentro de la tradición de las humanidades, esto es, el diseño gráfico es una techné contemporánea.

Revisemos este último término. La techné es un saber práctico. El término describe a aquéllos conocimientos que son utilizados en el logro de los propósitos prácticos. La techné no es sólo práctica; tampoco es sólo teoría. Más bien es un esfuerzo sistemático en dos sentidos. Por un lado, se teoriza sobre la experiencia viva; por otro lado, la teoría así obtenida se pone a prueba en la solución de problemas prácticos. Lo anterior se convierte en un círculo virtuoso. Leamos aquí a Rubén Fontana:

«Antes de enseñar, poseía un buen oficio y mucha experiencia, pero no tenía tan organizado mi discurso. Fue la necesidad de explicar a otros y que éstos comprendieran, lo que me hizo tomar conciencia de la verdadera complejidad de mi trabajo: aprendí a comunicar definitivamente con la palabra dicha. Para enseñar primero debí poner en claro mis ideas, salir del automatismo del hacer para pasar a racionalizar los mecanismos propios del trabajo […] tuve que elaborar desde la experiencia la síntesis teórica para compartir, socializar ciertos conocimientos».

Así pues, si la techné es una teorización sistemática sobre la experiencia de quienes realizan acciones cuyos propósitos son prácticos, surgen entonces dos cuestionamientos: ¿cuáles han sido los conceptos teóricos construidos por la retórica a lo largo de su historia y cuáles de ellos nos pueden ayudar a proponer una techné propia del diseño gráfico? Proponemos recuperar de esta tradición, para explicar las acciones que realizan los diseñadores gráficos, cuatro conceptos fundamentales: intellectio, inventio, dispositio y elocutio.

La intellectio es una operación analítica que consiste en establecer con la mayor claridad las características particulares de cada problema de diseño. En ese sentido debe definirse cuál es la intención persuasiva del cliente, cuáles son las creencias del auditorio con respecto a la intención de dicho cliente y cuál es el contexto en el que se llevará la comunicación. Veamos un caso: las librerías de la UNAM (Universidad Nacional Autónoma de México) quieren dinamizar la venta de sus libros; el auditorio cree que éstas son librerías exclusivas para los maestros e investigadores de esa institución, y el contexto en el que se desarrolla la comunicación son ferias internacionales y ciudades como la de México donde hay librerías con marcas muy reconocidas tales como la Gandhi y el FCE.

La inventio es una operación productiva y creativa donde se realiza la invención de los argumentos que intentarán persuadir al auditorio. Los argumentos son vehículos de pruebas y razones que son utilizadas para convencer y se obtienen de los tópicos o lugares. En nuestro caso: las librerías UNAM tienen una amplia gama de libros por lo cual pueden ser comprados por diversos auditorios. Asimismo tienen el respaldo de una institución con la carga histórica de la UNAM. Tomado de los lugares de la cantidad (amplia gama de libros) y del lugar del orden (la UNAM es la primera Universidad de América) se inventa el siguiente argumento: las librerías de la UNAM son dinámicas y las legitima la propia UNAM.

La dispositio es una operación que consiste en darle un orden adecuado a los argumentos; la elocutio, por su parte, tiene como fin encontrar las expresiones adecuadas de dichos argumentos. En el caso del diseño gráfico, a diferencia de la antigua retórica oral, son dos operaciones simultáneas y demandan del diseñador la capacidad de interpretar enunciados lingüísticos (argumento) para traducirlo correctamente en enunciados gráficos. La dispositio clásica tiene su símil en lo que solemos llamar composición; la elocutio en el diseño gráfico se diferencia de laelocutio clásica en el hecho de que la primera no utiliza material verbal sino icónico y plástico, es decir, construye metáforas con formas, colores, texturas, magnitudes y, por supuesto, con las formas tipográficas. Veamos nuestro caso: en la identidad de las librerías UNAM, se decide utilizar el color naranja para metaforizar dinamismo (las librerías de la UNAM son dinámicas) y una tipografía type writer porque ésta alude a la tradición editorial (las librerías tienen el soporte de la tradición de la UNAM).

Identidad visual de las librerías de la UNAM
Identidad visual de las librerías de la UNAM

Existe una similitud funcional entre la dispositio y la elocutio en la retórica del diseño gráfico, ya que ambas pueden ser utilizadas para crear metáforas. Hay composiciones clásicas, modernas, dinámicas, etcétera. Por lo anterior, la dispositio, en el campo del diseño gráfico, coopera gracias al orden y composición de los elementos gráficos, a la expresión de los argumentos. En nuestro caso, por ejemplo, en el diseño de las bolsas que los clientes reciben al comprar sus libros, se busca expresar dos de los términos del argumento: dinamismo y tradición. El diseñador decide, sobre un fondo naranja, colocar en distintas posiciones, tanto el slogan «Libros UNAM, libros con espíritu», como los círculos, que es el elemento formal utilizado en las distintas aplicaciones de la identidad y esto le ayuda a metaforizar dinamismo; pero por otra parte decide siempre utilizar plecas, lo cual le ayuda a metaforizar tradición, ya que dichas plecas dan solidez a la marca, lo cual es un valor de lo tradicional.

Bolsas de libros UNAM

Con todo lo anterior podemos postular un programa básico de competencias retóricas que tendría que ser considerado en la formación del diseñador gráfico.

  • Competencias para que sea capaz de establecer correctamente las características particulares de cada problema de diseño. Esto es fundamental en la educación del futuro diseñador dada la índole indeterminada de los problemas que esta profesión resuelve.
  • Competencias para que sea capaz de inventar argumentos pertinentes a lo hallado en la intellectio; es decir, que utilice una creatividad situada y acotada precisamente por dicha situación. Vinculado a esto, un programa debe desarrollar en el futuro diseñador competencias para que sea capaz de seleccionar adecuadamente los tópicos a los cuales puede acudir para construir los argumentos. Para que esto sea posible, debe poseer un conocimiento amplio de la tradición del diseño gráfico que le permita tener una gama amplia de recursos expresivos, sean estos compositivos, icónicos, plásticos o tipográficos. Así por ejemplo sabrá que una tipografía como la Bodoni se ha convertido en un lugar común que puede ser utilizado para expresar argumentos que contengan términos como tradición, clasicismo, limpieza o elegancia.
  • Competencias para que sea capaz de traducir correctamente las ideas encontradas en la inventio. Esto es, no basta con que posea buenos argumentos. Debe dominar el oficio que le permita traducir enunciados lingüísticos en enunciados gráficos.

El punto anterior nos permite argumentar a favor de una enseñanza que integre la teoría y la práctica. Esto es, que forme al alumno en la lógica de la techné. La teoría que enseñemos en el taller de diseño debe ser una que sirva al alumno para el logro de sus propósitos prácticos. Debe ser una teoría que le explique sus acciones y que luego pueda traducir en conceptos que puedan ser utilizados posteriormente para la solución de nuevas problemáticas. Esto es, el fin es diseñar y las teorías son instrumentos.

  1. Al respecto sugerimos revisar entrevistas que hemos realizado a diversos diseñadores y que están disponibles en: www.mexicanosdisenando.org.mx
  2. Rubén Fontana: Gallo Ciego, en: Encuadre, Revista de la «Enseñanza del Diseño Gráfico». Abril 2004, vol 2 #4, México. Disponible en www.encuadre.org.mx
  3. En lo sucesivo nos referiremos al caso del diseño de identidad de las librerías UNAM, realizado por Hugo Álvarez.


Publicado el 01/09/2008
Antonio Rivera
FOROALFA

20081015

What is "Visual Literacy?"

The term “Visual Literacy” was first coined in 1969 by John Debes, one of the most important figures in the history of IVLA. Debes’ offered (1969b, 27) the following definition of the term:

“Visual Literacy refers to a group of vision-competencies a human being can develop by seeing and at the same time having and integrating other sensory experiences. The development of these competencies is fundamental to normal human learning. When developed, they enable a visually literate person to discriminate and interpret the visible actions, objects, symbols, natural or man-made, that he encounters in his environment. Through the creative use of these competencies, he is able to communicate with others. Through the appreciative use of these competencies, he is able to comprehend and enjoy the masterworks of visual communication.”

However, there are many more definitions of the term. In fact, each visual literacist has produced his/her own! Understandably, the coexistence of so many disciplines that lie at the foundation of the concept of Visual Literacy, thus causing and at the same time emphasizing the eclectic nature of it, is the major obstacle towards a unanimously agreed definition of the term.

(Contributor: Maria Avgerinou)

20081014

A MARCA COMO IDEAL DE VIDA

Daniel Raposo

A juventude da disciplina do design, e o facto desta ter surgido de fora para dentro das empresas, contrariamente ao marketing, será uma das razões pela qual o desenvolvimento e gestão da marca aparecem normalmente como competências deste último. Porém, embora como refere Wally Olins (1995, p.7) 1 o termo “Imagem corporativa” surgiu apenas na década de 1950 usado por “ Walter Margulies, chefe da distinta consultoria de Nova Yorke Lippincott & Margulies”, é de conhecimento público que o primeiro projecto de identidade corporativa tal como hoje é entendido, surgiu pelas mãos de Peter Behrens e Otto Neurath em 1908 na AEG, onde desenvolveram um programa completo constituído por projectos de edifícios, fábricas, oficinas, estabelecimentos comerciais, produtos, lâmpadas industriais, serviços de chá, logótipos, cartazes, folhetos, anúncios publicitários, catálogos, etc., relacionados por um mesmo conceito corporativo. 

Na opinião de
Joan Costa (2004, p.101) termo “identidade corporativa” terá sido criado nos Estados Unidos, com base em projectos como o da AEG, mas adoptando uma perspectiva mais redutora confinada apenas aos aspectos gráficos, eventualmente por ser mais fácil de comercializar e assim se terá generalizado. 

Erradamente mesmo os próprios designers tendem a confinar o seu trabalho apenas aos aspectos gráficos da marca, esquecendo que dessa forma apenas resolvem parte do problema e negando a suas capacidades e responsabilidades enquanto estrategas, importantes para o sucesso da empresa e de qualquer marca. 

Uma marca vive sobretudo de comunicações da empresa para com o seu público, cuja experiência de uso do produto ou serviço deve ser a melhor e o mais diferenciadora possível. Afinal, a marca contemporânea assenta na sociedade da informação e por isso são as empresas que têm de se adaptar a um cliente cada vez mais exigente, informado e com necessidades essenciais satisfeitas. 

 

1 Wally Olins,Imagem Corporativa Internacional, Barcelona, Editorial Gustavo Gilli, 1995.


Norberto Chaves, refere que a empresa contemporânea é um centro semiótico corporativo, emissor e receptor de mensagens que formam sistemas de signos (mensagens com significado) que procuram criar valor no serviço ao cliente. Ou seja, de todos os contactos do cliente com a empresa, resultam mensagens veiculadas propositadamente como são exemplo discursos da direcção, web site, desdobráveis, a marca gráfica e outros objectos institucionais, mas também indirectamente como o aspecto do edifício, a aparência dos empregados e a sua prestação ou a qualidade do serviço ou produto. O cliente recolhe as informações disponíveis dependendo dos contactos que tem com a empresa, produto e serviço, descodificando as mensagens por comparação com a concorrência e com o nível da sua própria experiência ou satisfação. Assim, forma-se uma opinião ou imagem mental da marca, um mundo simbólico construído pelo destinatário ou cliente e que pode ser comum a um grupo. A grande questão passa a ser como controlar a construção do mundo simbólico colectivo? E a resposta apenas pode ser – Garantindo que as mensagens directa e indirectamente transmitidas devem verbalmente e visualmente coerentes ao nível semântico e da retórica (aplicação), para que a intenção (desígnio) seja apreendida dessa forma (descodificação).

 

Assim, falar em imagem de marca é referir-se em simultâneo a duas dimensões distintas mas complementares. A imagem corporativa refere-se a uma análise feita pelos públicos, que resulta de todos os dados provenientes da organização (podendo dar azo a diferentes interpretações ou imagens). 

Confundem-se imagens visuais (eikon) com as imagens mentais ou da imaginação (imago). – “Imagem gráfica não é identidade corporativa, ainda que esteja generalizado considerá-la enquanto tal… graficamente apenas, não se constrói a imagem nem a identidade corporativa, mas simplesmente a identidade gráfica, que contribui para a construção da imagem corporativa”. (Joan Costa, 2004) 
2. Resumidamente, imagem de marca ou imagem corporativa diz respeito a uma opinião ou imagem mental sustentada por um grupo (podem existir diversas imagens de marca, dependendo da percepção de diferentes grupos), é o mesmo que falar em reputação corporativa. 


 

 

2 Afirmação de Joan Costa por e-mail enviado ao autor desta dissertação de mestrado.


A Identidade Corporativa refere-se à personalidade e cultura da empresa, à visão interna do staff sobre a própria organização. Assim sendo, é fácil compreender que para alterar o posicionamento ou revitalizar uma marca não basta alterar a sua componente visual, mas implica repensar a própria forma de negociar e de todo o processo necessário a disponibilizar o produto ou serviço, pois cada componente da empresa comunica por si e contribui para a imagem mental ou mundo simbólico colectivo – a marca. 

Falar em marca, não é apenas referir-se ao plano físico (onde está a marca gráfica), mas sobretudo ao mundo simbólico colectivo, de passível construção e reconstrução a cada instante, dependendo das mensagens que resultam da empresa, produto ou serviço. Assim sendo, o grande esforço das empresas vai no sentido de disponibilizar a melhor experiência de uso possível ao cliente, através de argumentos lógicos (qualidade preço, função, etc.) e emocionais (apelo à sensação, ao prazer ou status, etc.). 

A teoria de motivação de Abraham Maslow (1992), refere que as necessidades humanas obedecem a uma hierarquia ou escala de valores onde sempre que uma necessidade é satisfeita, aparece uma nova (que deve ser satisfeita) e quando não é suprimida, é substituída ou transferida (na base estão as necessidades fisiológicas e no topo as de auto realização). Um dado importante para compreender porque as marcas contemporâneas mudam os seus argumentos lógicos para emocionais. 

Na verdade, as marcas actuais compreenderam que uma grande maioria dos clientes têm as suas necessidades fisiológicas satisfeitas, e procuram algo que os satisfaça pelo prazer da experiência. É neste ponto que se mede o valor acrescentado e o ponto de diferenciação. Para Wally Olins (1995, p.10) o valor acrescentado que permite a diferenciação de uma empresa relativamente aos seus concorrentes prende-se com a relação emocional que esta estabelece com o consumidor, fazendo-o com argumentos lógicos e emotivos. Opinião partilhada por José M. Martins (1999, p.12) 
3, para quem abordar a questão da marca é falar em emoções, pelo que no processo de concepção e divulgação de uma marca é necessário compreender o que motiva a opção de compra e é fundamental utilizar uma imagem (mental e simbólica), adequada aos sentimentos do consumidor. 

A marca emocional é a razão pela qual os detergentes actuais deixam de prometer lavar bem, o que passa a ser um dado adquirido e exigido, para oferecerem algo mais que transita para o factor emoção, como o deixarem a roupa fresca ou perfumada. 

 

3 José MartinsA Natureza Emocional da Marca: como encontrar a imagem que fortalece sua marca. 4ª Ed. São Paulo, Negócio Editora, 1999.


Em vez de produtos ou empresas, a marca contemporânea passa representar um ideal de vida, um arquétipo emocional ou filosofia de vida, na qual os consumidores revêem os seus desejos ou aspirações, ou através da qual podem aceder a determinado status. 

A marca será o resultado de experiências multisensoriais, de dados e argumentos lógicos ou emocionais, oriundos da organização pelos mais diversos meios (marca gráfica, sonora ou olfactiva, da embalagem, da arquitectura e estado dos edifícios e ambientes de alojamento das organizações, da qualidade dos produtos e dos serviços, da interface com os empregados, dos anúncios e artigos de imprensa, da comunicação institucional, das opiniões de amigos, de inimigos e do público em geral, de rumores, etc.), seja de forma directa ou indirecta, e que condicionam a construção de um mundo simbólico partilhado. Neste sentido, a marca aparece como um conceito, uma filosofia ou mundo simbólico partilhado por um grupo ou como refere Maria João Vasconcelos 
4, é uma ideologia, uma diferença, um ser vivo, uma comunidade e uma reinvenção constante.

 

4 14 de Novembro de 2004, em representação da Brandia Network, “Semana Nacional do Marketing: Marcas o 5º Poder”, da APPM.





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20081013

projecto de design visual _2008/09

esd | escola superior de design
Curso: 1º CICLO; 180 ECTS

LICENCIATURA EM DESIGN
Curso Nº: 9069 Nº de Registo: R/B-AD-380/2006

Unidade Curricular:
PROJECTO DE DESIGN VISUAL
Código: PRDC36PV
Ano: 3º
Tempo de Trabalho (Horas)
Semestre: 6º
Créditos ECTS: 6
Tipo: TP
Teórico-Prática Total: 160 Contacto: 120
Área Cientifica: Projecto
Código: PR

[IADE/PR_9069_PROJECTO_DE_DESIGN_VISUAL.pdf]

Regente:
Martim Lapa, Prof. Associado Conv. Equiparado

Competências a Adquirir:
a) Recolher e analisar a informação pertinente tendo em conta a definição de posicionamento da marca.
b) Desenvolver estratégias criativas para uma definição projectual fundamentada.
c) Criar um argumento visual gerindo a coerência conceptual e formal.
d) Testar a marca nas suas dimensões funcionais, formais e semânticas.
e) Gerir o desdobramento da marca na criação do seu universo visual.

Descrição do Programa:
Imagem Corporativa. Criação da Marca para serviço, empresa ou produto. Execução de Manual de Normas Gráficas da marca.
Desdobramento da marca nas aplicações do estacionário, merchandising, animação de superfícies, promoção de eventos.
Campanha Publicitária de cariz social, comercial ou de informação.
Criação de uma estratégia publicitária aplicada suportes: (postal, poster, muppi, outdoor, anúncio para revista e para jornal)

Metodologia:
I Aulas teórico-práticas, expositivas, com recurso a suportes audiovisuais, textos de apoio e bibliografia específica.
II Trabalho tutorado de Projecto em regime de atelier.

Avaliação:
Avaliação contínua, individual, realizada através da execução de exercícios práticos e/ou de natureza projectual de aquisição de conhecimentos a serem resolvidos em sala de aula, ou de acordo com as regras constantes no enunciado do mesmo. Será considerado ainda em todas as fases dos exercícios práticos e/ou projectuais por parte do aluno: Interesse, assiduidade, pontualidade / boa postura ética, bom relacionamento, participação activa, capacidade de trabalhar em grupo / capacidade de investigação, assimilação das matérias, competência de execução técnica e de representação, organização, evolução, clareza da solução, boa apresentação dos trabalhos, rigor auto-crítico / prazos de entrega, exposição do projecto e defesa final dos trabalhos.

Classificação: de 0 (zero) a 20 (vinte) valores de acordo com a escala:
negativo – F (reprovado – abaixo de 10 valores); positivo – D (a partir de 10 valores); positivo com mérito de clareza – C (a partir de 14 valores); Positivo com mérito de clareza e correcção – B (a partir de 16 valores); Excelente – A (a partir de 18 valores).

Condições para aprovação:
1- a partir de 18 – Excelente - A: frequência e participação activa na totalidade das horas de contacto. Realização de todos os
exercícios e de todas as suas fases na totalidade / 2- a partir de 16 - Muito Bom: frequência de pelo menos 4/5 das horas de contacto.
Cumprir com a realização dos exercícios e/ou projecto proposto em pelo menos 80% do exigido. / 3- a partir de 14 - Bom: frequência de pelo menos 3/4 das horas de contacto. Cumprir com a realização dos exercícios e/ou projecto proposto em pelo menos 70% do exigido / 4- a partir de 10 - Suficiente: frequência de pelo menos 2/3 das horas de contacto. Cumprir com a realização dos exercícios e/ou projecto proposto em pelo menos 60% do exigido.

Bibliografia:
1/ COSTA, Joan, Imagem Global, 2ª Edición, Barcelona, Ediciones Ceac, 1989
2/ CULLEN Cheryl, Diseño de Tarjetas Comerciales 2, Gustavo Gili, Barcelona, 2002,
3/ MULLER, Roland, Los Logos,dgv 00100 - Die Gestalten Verlag, Berlin, 2002,
4/ MONO, Branding From Brief to Finished Solution. Rotovision, London, 2002
5/ FISHEL, Catherine, GARDNER, Hill, Logolounge 2000 International Identities by leading designers, Rockport Publishers, Gloucester, 2004

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20081009

Curso de Desenho de Tipos de Letra | 4ª Edição

"Inevitable concord of function and form (...) show the typographer that form must be developed as befits purpose. But they show at the same time that pure functionalism is not in itself enough for good form."

 

Typographie | Emil Ruder
7 edição 2001, Neuauflage der Originalausgabe by Verlag Niggli AG, Switzerland

 

 

Desde o aparecimento da imprensa em Portugal nunca existiu tradição ao nível da criação de novos de tipos de letra, estando estes sempre dependentes do exterior. Nos dias de hoje, as potencialidades tecnológicas alargaram-se e qualquer um tem a possibilidade de produzir um tipo de letra. Não havendo um processo pré-estabelecido, existem referências base para se estruturar e ajustar o desenho a um determinado objectivo. Conhecer a forma como são construídas as letras, como se desenham, como se relacionam umas com as outras permitirá uma crítica construtiva sobre a letra em si mesma e sobre o impacto do seu uso tipográfico na página de um livro, num poster ou num anúncio de uma revista.

 


Destinatários


O âmbito deste curso destina-se a, preferencialmente, a profissionais e estudantes da área do design, arquitectura, ou em áreas relacionadas. É exigida experiência em programas de desenho vectorial, como por exemplo o Adobe Illustrator ou oMacromedia Freehand.

 

Duração

36 horas

 

Horário

Terças e Quintas, das 19h30 às 22h30


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20081004

Luna Kirsche Collection

20080930

The winners have been chosen

The results of the red dot award: communication design 2008 have been finalised.In the competition, the international jury of experts had to sift and assess a deluge of in total roughly 6,000 submitted works from 39 countries. Out of these entries, which were all from the field of communication design, 343 received the “red dot” distinction, and the “red dot: best of the best” for particularly outstanding design achievements was awarded 38 times.

This year for the first time a design company or communication agency will receive the honorary title “red dot: design agency of the year” for continuously above-average design achievements. The winner of this honorary award as well as the winners of the special awards “red dot: grand prix” and the “red dot: junior prize”, which comes with a prize purse of 10,000 euros, will be announced at the awards ceremony on 3 December 2008 in the gala hall of the Casino Zollverein.

All prize-winning works will be presented to the public in an exhibition taking place at the red dot design museum in Essen, Germany, from 4 December 2008 to 4 January 2009. [Ler mais...]

20080926

Project 3: No Bars Push Poster

20080920

ESAD _conferência

20080918

Momoko Kawakami


20080815

The Girl Effect

20080703

DESIGNBY.TWOPOINTS



20080629

TDR _The Designers Republic

Nascido em Croydon e criado perto de Bracknell, Ian Anderson estudou a Filosofia na Universidade de Sheffield. Ian apresentou The Designers Republic (TDR) em 1986. A TDR trabalha para clientes como a Coca-Cola, Nokia e MTV. Nos últimos anos, Ian leccionou mais de 65 mil pessoas na Europa, Estados Unidos, Japão e Austrália, em eventos e entidades como Fuse (Berlim), T/Hype (Roterdão), Creative Futures (Londres), AGIdeas (Melbourne), Instituto Europeu de Design (Madrid), Graphic Europe (Tokyo) e o Centro Pompidou Centre (Paris). Foi tutor e examinador externo em Designskolen Koldoing Denmark 1997–2000 e foi convidado como professor visitante em ECAL Lausanne, na Suiça. Foi o jurado responsável pela selecção e recomendação das bolsas de estudo do programa de 2003–2005 na Academia Schloss Solitude em Estugarda e foi convidado também para colaborar nos programas de institutos como a Academia Jan Van em Maastricht e na Academia Sarajevo Fine Arts na Bósnia. [Ler mais...]

20080618

Anthony Burrill _portfolio